Wracając do tematu shaderów - pod tym linkiem megaman.fragland.net/tmp/fracman_volumes_skull.zip znajdziecie mapę, na której wykorzystano shader "futra" do stworzenia czegoś na kształt hologramu, albo inaczej trójwymiarowej tekstury. Robi wrażenie. Więcej na ten temat można poczytać na www.splashdamage.com/index.php?name=pnPHPbb2&file=viewtopic&t=6581splash damage.
Tekstury, shadery i modele
szczene mam na podlodze ...zaraz podniose :]
miodzio naprawde miodzio :D
jak by mi ktos powiedzial ze to jest 32 brushy to bym mu nie uwierzhyl :D
Miooodzio!!! A nie wiecie czy ktoś już korzystał z tego przy budowie normalnej mapy? Ciekawy jestem jak to by wyglądało na takiej normalnej mapce.
Niezłe możliwości to daje[17].Można by z tego zrobić np: niezły teleport.
Mapki jeszcze nie widziałem, ale zajrzałem do środka, czaszka składa się z 64 "plastrów"-texturek więc chyba wiem jak to działa...
[3]Pytanie za sto punktów: bump-maping w q3 - jak to zrobić?
Porzuciłem ostatnio maporóbstwo i męczę modelowanie i teksturowanie prefabów - mam kilka ciekawych pomysłów... Niestety, w 3dstudio to wygląda nieźle ( z bumpem) a w Q3 już nie za bardzo.
Lukin?[3]
bumpmapping
textures/lukin01/wall01
{
surfaceparm metalsteps
q3map_lightmapsamplesize 3
q3map_normalimage textures/lukin01/wall01normal.jpg
{
map $lightmap
//można też dodać rgbGen identity w tym miejscu
}
{
map textures/lukin01/wall01.jpg
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
}
Które robi za co? Ja mam dwie textury na modelu z uvw, diffuse i bump, uvw jest oczywiście jedno, niewiem czy to zadziała z remap ?
NOT MY PRESIDENT !
Gdzie można znaleść tekstury z RTCW lub Call of Duty lub podobne do nich (zimowe klimaty, gruz, ściany z odpadającym tynkiem i takie tam...)?
BTW:Ma może ktoś linka do tutoriala o shaderach?
Sciagnac paka z rtcw - nie et to raczej nie znajdziesz... Wszystko wrzucone w pak0 (czy jak tam sie to zwalo, nie pamietam juz...) - osobno raczej nie dostaniesz (chyba ze ktos ci wrzuci na ftp. Z call of duty podobnie.
[3]Pytanie za sto punktów: bump-maping w q3 - jak to zrobić?
Porzuciłem ostatnio maporóbstwo i męczę modelowanie i teksturowanie prefabów - mam kilka ciekawych pomysłów... Niestety, w 3dstudio to wygląda nieźle ( z bumpem) a w Q3 już nie za bardzo.
Lukin?[3]
bumpmapping
textures/lukin01/wall01
{
surfaceparm metalsteps
q3map_lightmapsamplesize 3
q3map_normalimage textures/lukin01/wall01normal.jpg
{
map $lightmap
//można też dodać rgbGen identity w tym miejscu
}
{
map textures/lukin01/wall01.jpg
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
}
Które robi za co? Ja mam dwie textury na modelu z uvw, diffuse i bump, uvw jest oczywiście jedno, niewiem czy to zadziała z remap ?
Powinieneś mieć jedną zwykłą teksturę i pod to kładziesz "normalmapę", czyli taki obrazek w którym kanały RGB odpowiadają za trzy wymiary... Wygląda to mniej-więcej w ten sposób
[img]http://www.wolfensteinx.com/surface/images/tutorials/bump_mapping/Image31.jpg[/img]
- nie wiem jak to jest z tym 3d studio, pewnie to co nazywasz "bump" to właśnie normalmapa, albo tekstura w skali szarości. Jeśli to drugie to musisz przerobić ją w Photoshopie, tudzież w Gimpie. Tu jest prosty tutorial: www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/bump_mapping.html
Dla lepszego efektu można zmienić q3map_lightmapsamplesize 3 na 1 i/lub koniecznie wrzucić bumpmappowane brushe do func_group i zmniejszyć lightmapscale (np. do 0.001). Najlepiej to wygląda na krzywych (bez -patchmeta) i na modelach (powinien działać _remap).
Trochę informacji na ten temat jest na www.doom3world.org/phpbb2/
nIE DZIAŁA! Mam 2 texturki: w1.tga i w1_normal.tga napisałem taki szader:
textures/esel/w1
{
surfaceparm metalsteps
q3map_lightmapsamplesize 3
q3map_normalimage textures/esel/w1_normal.tga
{
map $lightmap
}
{
map textures/esel/w1.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
}
dodałem w1 do shaderlist.txt, widze w1 w radiancie, po kompilacji nie widać efektu[27] czyli bumpmapingu
dlaczego :"surfaceparm metalsteps" - jakie metalsteps
help!
NOT MY PRESIDENT !
Kiedyś próbowałem i też mi nie wyszło :P.
Jak zainstaluję wreszcie Photoshopa to przerobię jakąś texturkę i sprawdzę jeszcze raz, no ale Lukin jest żywym przykładem, że to powinno / musi / działa.
dlaczego :"surfaceparm metalsteps" - jakie metalsteps
help!
Surfeceparm metalsteps powoduje że gdy idziesz po danej powieszchni słychać jak byś szedł po czymś metalowym.
A co do samego shadera to sprawdź czy wszystko się zgadza(chodzi o komendy bo tekstura jak sam piszesz jest na miejscu). Ostatecznie może Lukin coś źle przepisał. W końcu to też tyko człowiek :)
ale jeśli to jest ściana to bez sensu żeby wydawała dzwięk przy "chodzeniu" ?
Lukin - guru, pomóż....
aaaa coś wyszło! tylko nie wygląda naturalnie, może zaraz zrobię screena, na razie to mi się wydaje że normal mapa jest do bani, niestety nie udało ni się zaintalować plugina w photoshopie - nie pojawia mi się w filtrach mimo że go tam wrzuciłem...
www.esel1.republika.pl/images_temp/bbb.jpg
tak to wygląda, trochę dziwne że te same obszary normal mapy (po prawej) dają różne efekty, raz tworzą "zagłębienia" a raz "wypukłości" - nie łapię jak to działa ???? Co jest z tym plugsem do photoshopa - ma ktoś działający??? (photoshop 7,0)
btw - nie mam karty n-vidii - to ma znaczenie? bo ph wywala mi komunikat o braku biblioteki d3d9.dll
?
NOT MY PRESIDENT !
Kurde. Mam Photoshopa 7.0.1, po wrzuceniu plugina, przy wchodzeniu do programu wywala mi błąd z "ddraw.dll" i w programie nie mam nigdzie do wyboru tego :/. Miałem wcześniej problem z "d3d9.dll" - brak - ale ściągnąłem z internetu i teraz mam ten powyższy...
www.esel1.republika.pl/images_temp/bb2.jpg
hookie-dookie - trochę działa trochę nie działa, normalmapę robię z ręki na czuja w ph,
czy jest jakiś sposób na zwiększenie dokładności efektu - bo wyrażnie rozmywa... texturki na ścianie to 512x512 - sporo...
Next question : nie chcę się wygłupić, ale jest jeszcze jeden efekt:
podchodzimy coraz bliżej do ściany z texturą, i jak dotykamy jej nosem to pojawia się bardzo szczegółowe "ziarno", czaicie? Jak to zrobić?
EDIT>
trochę głupio pisać do samego siebie... ale co tam!
Plugin do PHOTOSHOPA działa na wszystkich kartach - zainstalowałem DIRECT-X 9.0b - ale jestem mądry! :-))
To jeszcze nie jest post nr 100 :-D
pierwsze udane podejście: www.esel1.republika.pl/images_temp/bb3.jpg
NOT MY PRESIDENT !
-
"metalsteps" oczywiście jest niepotrzebny, to efekt uboczny operacji "kopiuj-wklej" ;)
-
plugin do photoshopa wymaga DirectX9
-
jeżeli tam gdzie chcieliśmy mieć "wypukłość" plugin wygenerował "wklęsłość" trzeba zaznaczyć opcję "Invert X" i/lub "Invert Y"
-
stosowanie jak największych "wysokości" normalmapy (nawet 100) daje lepsze rezultaty w q3
-
standardowo plugin nVidii nie generuje gładkich "ścian", tylko ziarniste (nie wiem czy dokładnie o to Ci chodzi) - ale żeby ten efekt był widoczny w q3 potrzeba baaardzo dużych i dokładnych lightmap, a to baaardzo negatywnie wpływa na fpsy i na czas kompilacji
-
często zdaża się, że mimo zmniejszenia _lightmapscale wciąż nie mamy dokładnej lightmapy. To dlatego, że jedna lightmapa jest używana na zbyt dużym obszarze mapy. Żeby to poprawić trzeba powyginać jakieś brushe w okolicy, pociąć je na mniejsze, itp. To samo, żeby mieć dokładniejsze cienie (taki problem miałem na l3dm4)
-
normamapy powinny być bardzo proste - skomplikowane płaskorzeźby czy rury a'la Doom 3 wyjdą raczej słabo. Najlepiej gdy "podkład" pod normalmapę jest czarno-biały, a nie w 256 odcieniach szarości (oczywiście cały obrazek musi mieć paletę RBG, żeby plugin zadziałał)
Lukin, możesz podać przykład szadera z "odbiciem" - chodzi mi o powierzchnie typu metal lub pseudo-lustro. Przypuszczam że nie jest to szczególnie trudne, ale tu od razu mam pytanie nr 2: czy ten refleks da się przefiltrować przez inną texturę tak żeby odbicie występowało tylko na płytkach podłogi a nie na fugach.
Jeśli niejasno się wyrażam daję przykład z maxa:
www.esel1.republika.pl/images_temp/qqq.jpg
?
Dało by to nieżły efekt, błyszczące są tylko kamienie a nie spoina między nimi....
NOT MY PRESIDENT !
Dobry przykład jest na cpm3, nie mam czasu poszukać dokładniej... Zrobienie "matowej" fugi raczej nie powinno sprawić kłopotów, nie przyglądałem się dokładniej tej teksturze na cpm3, ale tam jest chyba coś takiego... A jak nie ma to chyba wystarczy nałożyć "fugę" z kanałem alpha na osatnim etapie shadera. Poszukaj na forum www.quake3world.com tutoriala o "fake bumpmappingu" napisany przez Chaosa (chaosquake.de???) - są w nim opisane ciekawe triki, które mogą Ci się przydać...
Tyle musi Ci na teraz wystarczyć, bo naprawdę jestem bardzo zajęty [21]
Nie sprawdzałęm jeszcze więc zapytam:
można przypisać shader modelowi md3?
Lukin?
NOT MY PRESIDENT !
Witam. Czy ktoś z was nie orientuje się czy istnieje zestaw tekstur w stylu chińskim (jakieś smoki, znaki, dachówki etc)? Troszkę mnie już męczy wyciąganie pojedyńczych tekstur z paków. Z góry dzięki.
Świat jest zdominowany przez dwa typy ludzi, tych którzy rozumieją czym się kierują, oraz tych, którzy kierują się tym czego nie rozumieją.
Witam. Czy ktoś z was nie orientuje się czy istnieje zestaw tekstur w stylu chińskim (jakieś smoki, znaki, dachówki etc)? Troszkę mnie już męczy wyciąganie pojedyńczych tekstur z paków. Z góry dzięki.
Hmm... Na razie to kojarzę tylko textury flag, są na www.map-center.comMap Center. Poszukam jeszcze jak będę miał chwilkę...
Zrobiłem tak: wyrzeźbiłem fajny model, zrobiłem md3 i _remap'owałem shader na niego (np lava_hell) i widać go jako texturę - nie rusza się
???
NOT MY PRESIDENT !
Esel: po co dawać _remap, skoro można(trzeba) po prostu napisać shader do skina modelu ?
Luknij sobie baseq3/scripts/models.shader i wszystko będzie jasne :)
No niby racja... jakoś wpadłem w koleinę czy co...
Dobra... pytanko:
chciałem zrobić mgłę, ale taką bardzo transparentną, rzadziutką[8], dałem tak:
textures/esel/tt-fog
{
qer_editorimage textures/esel/tt-fog.tga
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm fog
surfaceparm nolightmap
q3map_globaltexture [blue] opcja[/color]
q3map_surfacelight 1 [blue] opcja[/color]
fogparms ( .05 .15 .14 ) 10000
}
no i niby jest rzadka, ale poewstają mi takie nieprzyjemne artefakty, jakby plastry z kolorów mgły i niewiem czy tak musi być, czy to wina karty graficznej czy coś innego...
[img]www.esel1.republika.pl/images_temp/qqq.jpg[/img]
Niestety mam matroksa g550 a nie jest to idealna karta do gier (mimo że pracuję w 32bitowym kolorze)
Jest jakiś inny sposób na mgłę na całej mapie?
NOT MY PRESIDENT !
fogparms ( .05 .15 .14 ) 10000
Parametr w Twoim przypadku ma wartość "10000", a to zdecydowanie za dużo. Oznacza on, że mgła stanie się zupełnie nieprzezroczysta dopiero w odległości 10000 jednostek od punktu obserwatora !
Na Decidii, do której link podał dAde, ten parametr mgły ma wartość "1024", a i tak daje bardzo dobry efekt. Zmniejsz tę wartość i powinno być ok