1) \"metalsteps\" oczywiście jest niepotrzebny, to efekt uboczny operacji \"kopiuj-wklej\" ;)
2) plugin do photoshopa wymaga DirectX9
3) jeżeli tam gdzie chcieliśmy mieć \"wypukłość\" plugin wygenerował \"wklęsłość\" trzeba zaznaczyć opcję \"Invert X\" i/lub \"Invert Y\"
4) stosowanie jak największych \"wysokości\" normalmapy (nawet 100) daje lepsze rezultaty w q3
5) standardowo plugin nVidii nie generuje gładkich \"ścian\", tylko ziarniste (nie wiem czy dokładnie o to Ci chodzi) - ale żeby ten efekt był widoczny w q3 potrzeba baaardzo dużych i dokładnych lightmap, a to baaardzo negatywnie wpływa na fpsy i na czas kompilacji
6) często zdaża się, że mimo zmniejszenia _lightmapscale wciąż nie mamy dokładnej lightmapy. To dlatego, że jedna lightmapa jest używana na zbyt dużym obszarze mapy. Żeby to poprawić trzeba powyginać jakieś brushe w okolicy, pociąć je na mniejsze, itp. To samo, żeby mieć dokładniejsze cienie (taki problem miałem na l3dm4)
7) normamapy powinny być bardzo proste - skomplikowane płaskorzeźby czy rury a\'la Doom 3 wyjdą raczej słabo. Najlepiej gdy \"podkład\" pod normalmapę jest czarno-biały, a nie w 256 odcieniach szarości (oczywiście cały obrazek musi mieć paletę RBG, żeby plugin zadziałał)