ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Tekstury, shadery i modele

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-03-30 02:22:14

Wracając do tematu shaderów - pod tym linkiem megaman.fragland.net/tmp/fracman_volumes_skull.zip znajdziecie mapę, na której wykorzystano shader \"futra\" do stworzenia czegoś na kształt hologramu, albo inaczej trójwymiarowej tekstury. Robi wrażenie. Więcej na ten temat można poczytać na www.splashdamage.com/index.php?name=pnPHPbb2&file=viewtopic&t=6581splash damage.

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-03-30 21:07:08

szczene mam na podlodze ...zaraz podniose :]

miodzio naprawde miodzio :D
jak by mi ktos powiedzial ze to jest 32 brushy to bym mu nie uwierzhyl :D

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-03-30 21:33:21

Miooodzio!!! A nie wiecie czy ktoś już korzystał z tego przy budowie normalnej mapy? Ciekawy jestem jak to by wyglądało na takiej normalnej mapce.

Niezłe możliwości to daje[17].Można by z tego zrobić np: niezły teleport.

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-03-31 08:35:05

albo wyobraz sobi minaiturke mapki na ktorej wlasnie grasz w takim hologramie

wypas ;D

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-03-31 09:36:10

Mapki jeszcze nie widziałem, ale zajrzałem do środka, czaszka składa się z 64 \"plastrów\"-texturek więc chyba wiem jak to działa...
[3]Pytanie za sto punktów: bump-maping w q3 - jak to zrobić?

Porzuciłem ostatnio maporóbstwo i męczę modelowanie i teksturowanie prefabów - mam kilka ciekawych pomysłów... Niestety, w 3dstudio to wygląda nieźle ( z bumpem) a w Q3 już nie za bardzo.

Lukin?[3]
bumpmapping

textures/lukin01/wall01

{

surfaceparm metalsteps

q3map_lightmapsamplesize 3

q3map_normalimage textures/lukin01/wall01normal.jpg

{

map $lightmap

//można też dodać rgbGen identity w tym miejscu

}

{

map textures/lukin01/wall01.jpg

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

}

}
Które robi za co? Ja mam dwie textury na modelu z uvw, diffuse i bump, uvw jest oczywiście jedno, niewiem czy to zadziała z remap ?

NOT MY PRESIDENT !

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-03-31 18:27:13

Gdzie można znaleść tekstury z RTCW lub Call of Duty lub podobne do nich (zimowe klimaty, gruz, ściany z odpadającym tynkiem i takie tam...)?

BTW:Ma może ktoś linka do tutoriala o shaderach?

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-03-31 18:49:50

Sciagnac paka z rtcw - nie et to raczej nie znajdziesz... Wszystko wrzucone w pak0 (czy jak tam sie to zwalo, nie pamietam juz...) - osobno raczej nie dostaniesz (chyba ze ktos ci wrzuci na ftp. Z call of duty podobnie.

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-01 00:19:14

> [3]Pytanie za sto punktów: bump-maping w q3 - jak to zrobić?
>
> Porzuciłem ostatnio maporóbstwo i męczę modelowanie i teksturowanie prefabów - mam kilka ciekawych pomysłów... Niestety, w 3dstudio to wygląda nieźle ( z bumpem) a w Q3 już nie za bardzo.
>
> Lukin?[3]
>
>
> bumpmapping
>
> textures/lukin01/wall01
>
> {
>
> surfaceparm metalsteps
>
> q3map_lightmapsamplesize 3
>
> q3map_normalimage textures/lukin01/wall01normal.jpg
>
> {
>
> map $lightmap
>
> //można też dodać rgbGen identity w tym miejscu
>
> }
>
> {
>
> map textures/lukin01/wall01.jpg
>
> blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
>
> }
>
> }
>
>
> Które robi za co? Ja mam dwie textury na modelu z uvw, diffuse i bump, uvw jest oczywiście jedno, niewiem czy to zadziała z remap ?

Powinieneś mieć jedną zwykłą teksturę i pod to kładziesz \"normalmapę\", czyli taki obrazek w którym kanały RGB odpowiadają za trzy wymiary... Wygląda to mniej-więcej w ten sposób

[img]www.wolfensteinx.com/surface/images/tutorials/bump_mapping/Image31.jpg[/img]

  • nie wiem jak to jest z tym 3d studio, pewnie to co nazywasz \"bump\" to właśnie normalmapa, albo tekstura w skali szarości. Jeśli to drugie to musisz przerobić ją w Photoshopie, tudzież w Gimpie. Tu jest prosty tutorial: www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/bump_mapping.html Dla lepszego efektu można zmienić q3map_lightmapsamplesize 3 na 1 i/lub koniecznie wrzucić bumpmappowane brushe do func_group i zmniejszyć lightmapscale (np. do 0.001). Najlepiej to wygląda na krzywych (bez -patchmeta) i na modelach (powinien działać _remap). Trochę informacji na ten temat jest na www.doom3world.org/phpbb2/

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-01 15:13:29

nIE DZIAŁA! Mam 2 texturki: w1.tga i w1_normal.tga napisałem taki szader:

textures/esel/w1

{

surfaceparm metalsteps

q3map_lightmapsamplesize 3

q3map_normalimage textures/esel/w1_normal.tga

{

map $lightmap

}

{

map textures/esel/w1.tga

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

}

}
dodałem w1 do shaderlist.txt, widze w1 w radiancie, po kompilacji nie widać efektu[27] czyli bumpmapingu

dlaczego :\"surfaceparm metalsteps\" - jakie metalsteps

help!

NOT MY PRESIDENT !

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-04-01 15:38:44

Kiedyś próbowałem i też mi nie wyszło :P.

Jak zainstaluję wreszcie Photoshopa to przerobię jakąś texturkę i sprawdzę jeszcze raz, no ale Lukin jest żywym przykładem, że to powinno / musi / działa.

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-04-01 17:38:28

> dlaczego :\"surfaceparm metalsteps\" - jakie metalsteps
>
> help!

Surfeceparm metalsteps powoduje że gdy idziesz po danej powieszchni słychać jak byś szedł po czymś metalowym.

A co do samego shadera to sprawdź czy wszystko się zgadza(chodzi o komendy bo tekstura jak sam piszesz jest na miejscu). Ostatecznie może Lukin coś źle przepisał. W końcu to też tyko człowiek :)

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-01 18:49:59

ale jeśli to jest ściana to bez sensu żeby wydawała dzwięk przy \"chodzeniu\" ?

Lukin - guru, pomóż....

aaaa coś wyszło! tylko nie wygląda naturalnie, może zaraz zrobię screena, na razie to mi się wydaje że normal mapa jest do bani, niestety nie udało ni się zaintalować plugina w photoshopie - nie pojawia mi się w filtrach mimo że go tam wrzuciłem...
www.esel1.republika.pl/images_temp/bbb.jpg

tak to wygląda, trochę dziwne że te same obszary normal mapy (po prawej) dają różne efekty, raz tworzą \"zagłębienia\" a raz \"wypukłości\" - nie łapię jak to działa ???? Co jest z tym plugsem do photoshopa - ma ktoś działający??? (photoshop 7,0)

btw - nie mam karty n-vidii - to ma znaczenie? bo ph wywala mi komunikat o braku biblioteki d3d9.dll

?

NOT MY PRESIDENT !

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-04-01 22:25:52

Kurde. Mam Photoshopa 7.0.1, po wrzuceniu plugina, przy wchodzeniu do programu wywala mi błąd z \"ddraw.dll\" i w programie nie mam nigdzie do wyboru tego :/. Miałem wcześniej problem z \"d3d9.dll\" - brak - ale ściągnąłem z internetu i teraz mam ten powyższy...

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-01 22:29:43

www.esel1.republika.pl/images_temp/bb2.jpg

hookie-dookie - trochę działa trochę nie działa, normalmapę robię z ręki na czuja w ph,

czy jest jakiś sposób na zwiększenie dokładności efektu - bo wyrażnie rozmywa... texturki na ścianie to 512x512 - sporo...

Next question : nie chcę się wygłupić, ale jest jeszcze jeden efekt:

podchodzimy coraz bliżej do ściany z texturą, i jak dotykamy jej nosem to pojawia się bardzo szczegółowe \"ziarno\", czaicie? Jak to zrobić?

EDIT>

trochę głupio pisać do samego siebie... ale co tam!

Plugin do PHOTOSHOPA działa na wszystkich kartach - zainstalowałem DIRECT-X 9.0b - ale jestem mądry! :-))

To jeszcze nie jest post nr 100 :-D
pierwsze udane podejście: www.esel1.republika.pl/images_temp/bb3.jpg

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-03 11:58:11

1) \"metalsteps\" oczywiście jest niepotrzebny, to efekt uboczny operacji \"kopiuj-wklej\" ;)

2) plugin do photoshopa wymaga DirectX9

3) jeżeli tam gdzie chcieliśmy mieć \"wypukłość\" plugin wygenerował \"wklęsłość\" trzeba zaznaczyć opcję \"Invert X\" i/lub \"Invert Y\"

4) stosowanie jak największych \"wysokości\" normalmapy (nawet 100) daje lepsze rezultaty w q3

5) standardowo plugin nVidii nie generuje gładkich \"ścian\", tylko ziarniste (nie wiem czy dokładnie o to Ci chodzi) - ale żeby ten efekt był widoczny w q3 potrzeba baaardzo dużych i dokładnych lightmap, a to baaardzo negatywnie wpływa na fpsy i na czas kompilacji

6) często zdaża się, że mimo zmniejszenia _lightmapscale wciąż nie mamy dokładnej lightmapy. To dlatego, że jedna lightmapa jest używana na zbyt dużym obszarze mapy. Żeby to poprawić trzeba powyginać jakieś brushe w okolicy, pociąć je na mniejsze, itp. To samo, żeby mieć dokładniejsze cienie (taki problem miałem na l3dm4)

7) normamapy powinny być bardzo proste - skomplikowane płaskorzeźby czy rury a\'la Doom 3 wyjdą raczej słabo. Najlepiej gdy \"podkład\" pod normalmapę jest czarno-biały, a nie w 256 odcieniach szarości (oczywiście cały obrazek musi mieć paletę RBG, żeby plugin zadziałał)

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-03 22:59:25

Lukin, możesz podać przykład szadera z \"odbiciem\" - chodzi mi o powierzchnie typu metal lub pseudo-lustro. Przypuszczam że nie jest to szczególnie trudne, ale tu od razu mam pytanie nr 2: czy ten refleks da się przefiltrować przez inną texturę tak żeby odbicie występowało tylko na płytkach podłogi a nie na fugach.

Jeśli niejasno się wyrażam daję przykład z maxa:

www.esel1.republika.pl/images_temp/qqq.jpg

?

Dało by to nieżły efekt, błyszczące są tylko kamienie a nie spoina między nimi....

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-05 17:17:20

Dobry przykład jest na cpm3, nie mam czasu poszukać dokładniej... Zrobienie \"matowej\" fugi raczej nie powinno sprawić kłopotów, nie przyglądałem się dokładniej tej teksturze na cpm3, ale tam jest chyba coś takiego... A jak nie ma to chyba wystarczy nałożyć \"fugę\" z kanałem alpha na osatnim etapie shadera. Poszukaj na forum www.quake3world.com tutoriala o \"fake bumpmappingu\" napisany przez Chaosa (chaosquake.de???) - są w nim opisane ciekawe triki, które mogą Ci się przydać...
Tyle musi Ci na teraz wystarczyć, bo naprawdę jestem bardzo zajęty [21]

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-29 13:57:08

Nie sprawdzałęm jeszcze więc zapytam:

można przypisać shader modelowi md3?

Lukin?

NOT MY PRESIDENT !

tP|Torn4x

Gravatar

Od: 2003-02-18

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-30 15:30:32

Witam. Czy ktoś z was nie orientuje się czy istnieje zestaw tekstur w stylu chińskim (jakieś smoki, znaki, dachówki etc)? Troszkę mnie już męczy wyciąganie pojedyńczych tekstur z paków. Z góry dzięki.

Świat jest zdominowany przez dwa typy ludzi, tych którzy rozumieją czym się kierują, oraz tych, którzy kierują się tym czego nie rozumieją.

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-04-30 17:56:55

> Witam. Czy ktoś z was nie orientuje się czy istnieje zestaw tekstur w stylu chińskim (jakieś smoki, znaki, dachówki etc)? Troszkę mnie już męczy wyciąganie pojedyńczych tekstur z paków. Z góry dzięki.

Hmm... Na razie to kojarzę tylko textury flag, są na www.map-center.comMap Center. Poszukam jeszcze jak będę miał chwilkę...

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-04-30 18:29:24

Zrobiłem tak: wyrzeźbiłem fajny model, zrobiłem md3 i _remap\'owałem shader na niego (np lava_hell) i widać go jako texturę - nie rusza się

???

NOT MY PRESIDENT !

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-05-08 21:17:35

Esel: po co dawać _remap, skoro można(trzeba) po prostu napisać shader do skina modelu ?

Luknij sobie baseq3/scripts/models.shader i wszystko będzie jasne :)

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-09 17:42:18

No niby racja... jakoś wpadłem w koleinę czy co...
Dobra... pytanko:

chciałem zrobić mgłę, ale taką bardzo transparentną, rzadziutką[8], dałem tak:
textures/esel/tt-fog

{

qer_editorimage textures/esel/tt-fog.tga

surfaceparm trans

surfaceparm nonsolid

surfaceparm fog

surfaceparm nolightmap

q3map_globaltexture [blue] opcja[/color]

q3map_surfacelight 1 [blue] opcja[/color]

fogparms ( .05 .15 .14 ) 10000

}
no i niby jest rzadka, ale poewstają mi takie nieprzyjemne artefakty, jakby plastry z kolorów mgły i niewiem czy tak musi być, czy to wina karty graficznej czy coś innego...

[img]www.esel1.republika.pl/images_temp/qqq.jpg[/img]

Niestety mam matroksa g550 a nie jest to idealna karta do gier (mimo że pracuję w 32bitowym kolorze)

Jest jakiś inny sposób na mgłę na całej mapie?

NOT MY PRESIDENT !

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-05-10 17:14:24

Obczaj ta mapke - tutaj jest ładna zielona mgła:

www.planetquake.com/lvl/comments.asp?id=1612

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-05-10 19:39:15

> fogparms ( .05 .15 .14 ) 10000

Parametr w Twoim przypadku ma wartość \"10000\", a to zdecydowanie za dużo. Oznacza on, że mgła stanie się zupełnie nieprzezroczysta dopiero w odległości 10000 jednostek od punktu obserwatora !

Na Decidii, do której link podał dAde, ten parametr mgły ma wartość \"1024\", a i tak daje bardzo dobry efekt. Zmniejsz tę wartość i powinno być ok