ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Tekstury, shadery i modele

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-10 21:42:37

specjalnie dałem tak duży - chodzi mi o to by bardzo dalekie obiekty były lekko przyćmione ale wydoczne, trochę tak jak w rzeczywistości, choć to nie będzie już raczej mgła lecz powietrze...

nie o to pytałem - atefakty??? wnioskuję że musi tak być...

NOT MY PRESIDENT !

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-05-10 22:38:18

> wnioskuję że musi tak być...

Niestety uzyskałem taki sam efekt www.net-komp.net.pl/~alchemik/shot1.jpgscreen =\

Jednak zauwazyłem, że ze wzrostem mocy światła widoczność tych artefaktów maleje, ale z to z kolei redukuje efekt mgły...

Popróbuj, może uda się jakoś....trzeba być dobrej mysli :)

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-13 10:28:36

Jak \"postawić\" flarę (efekt korony wokół światła)?

mam texturę i szader, tylko jak ją umieścić w scenie? zrobiłem to jednym bruszem, textura na jednej sciance - resztę ścianek pokrywałem caulkiem, no_drawem itp ale nie działa i [26] NIE [26] obraca się w stronę obserwatora
shader no1:

textures/esel/tt-flare

{

deformVertexes autoSprite
q3map_surfacelight 200
surfaceparm trans

surfaceparm nomarks

surfaceparm nolightmap

cull none
{

textures/esel/tt-flare.tga

blendFunc GL_ONE GL_ONE

}
}
shader no2 (by Lukin) :

textures/esel/tt-flare2

{

cull disable

surfaceparm nomarks

surfaceparm nolightmap

deformVertexes autosprite
{

clampmap textures/esel/tt-flare2.jpg

blendFunc add

rgbGen identity

}

}
Widziałem też łańcychy robione \"spritem\", jak to się robi?

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-13 13:03:02

Jeśli nie chcesz, żeby się obracało do gracza to usuń ten fragment: \" deformVertexes autoSprite\". Jest jescze AutoSprite2 - wtedy tekstura obraca się jedynie wokół najdłuższej osi brusha - ten sposób jest najlepszy do robienia łańcuchów.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-13 16:58:14

WTOPKA! zjadło mi \"NIE\" podczas pisania posta wyżej! mój problem polega na tym że się NIEobraca

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-15 19:42:04

Flara na froncie, reszta common/nodraw i musi działać. Cieniutki brush tuż pod sufitem.
P.S. Dopisz do shadera \"sort 16\" to będzie wyświetlany przed wszystkimi innymi (np. będzie zasłaniał eksplozje) - bajer i dodaje flarze realizmu [22]

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-19 20:58:28

dwa pytanka:

1 brusz od flary rzuca normalnie cień... jak to wyłączyć?

2 rozmiar brusza wpływa na rozmiar flary, w wielu grach widziałem coś takiego:

stoisz 100m od światła, otacza je spora flara, w miarę zbliżania się do świała flara pozostaje tej samej wielkości na monitorze czyli jakby robi się coraz mniejsza! da się tak w q3?
pytanko extra: czy da się tak zrobić : w momencie jak coś zasłania nam światło z flarą to flara zawsze jest widoczna aż do momentu gdy przeszkoda zasłoni jej punkt centralny - a wtedy znika ale to znikanie trwa jakąś chwilkę

Widziałem to chyba jeszcze w strarym UT

NOT MY PRESIDENT !

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-05-19 21:44:43
  1. Partametr w shaderze [b]surfaceparm alphashadow[/b]... Chyba to...

  2. pokombinuj moze z tcMod scale x x... Ale to chyba nie to. To bylo racze jrozciaganie textury w q3, jak ma silinik to generowac.. :/

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-19 23:22:45
  1. Masz coś skopane - normalnie shader* flary + common/nodraw nie rzucają cienia. Też kiedyś miałem z tym problem i szczerze mówiąc nie pamiętam jak się tego pozbyłem. Posprawdzaj czy wszystko jest w porządku z shaderlist.txt, common.shader i Twoją teksturą.

Surfaceparm alphashadow włącza cienie na teksturach z kanałem alfa.
2. Niemożliwe w Q3. Zwykły silnik Quake\'a 3 nie obsługuje fraktalowych \"coron\" z prawdziwego zdarzenia, niektóre odmiany owszem (np. \"Jedi Knight 2\").

pytanko extra: j.w. - niemożliwe w Q3
*) shader taki jak ten

textures/charon_dm11/charon_flare1

{

qer_editorimage textures/charon_dm11/whiteflare.tga

surfaceparm nonsolid

surfaceparm trans

cull disable

deformVertexes autosprite

{

clampmap textures/charon_dm11/whiteflare.tga

blendfunc add

rgbGen wave noise 0.2 1 0 10

tcMod rotate 4

tcMod stretch sin 0.8 0.3 0 0.8

}

}

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-05-25 09:04:08

Kolejny post z czyklu \"poszukuje ble ble ble\" ;]

No więc potrzebuje model-posąg przedstawiający rycerza, amazonke... szczerze to jest obojętne, ale model ten musiał by pasować do otoczenia jakim będzie zamek w stylu RTCW i PK... Chodzi o zwyły posąg jak major na Q3DM1, bez żadnych FXów...

Szukałem troche tego ale nic co by mi odpowiało nie znalazłem:/ Jeżeli ktoś taki model posiada niech wali do mnie na maila. Dzięki za uwage:]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-05-27 22:02:32

www.map-center.com --> Download --> Models & Mapobjects.
fps.brainerd.net/mapmodeltext.htm

[b]edit:[/b]

Szukam textur jakichś \"zamkowych\". Coś a\'la RTCW ale coś nowego, milszego, mroczniejszego... Znajdzcie mi coś :D.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-28 10:54:33

dawałem to już wiele razy... ktoś to wogóle obejrzał?

www.davegh.com/blade/davegh.htm
server2.davegh.com/blade2/011021/muv207.jpg

NOT MY PRESIDENT !

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-05-28 11:38:48

nom .. ja widzailem wczesniej jak poszukiwalem sniegu.

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-05-28 16:00:08

> dawałem to już wiele razy... ktoś to wogóle obejrzał?
>
> www.davegh.com/blade/davegh.htm

Widziałem, ale gość napisał, że nie wolno ich chyba używać, a pokazuje je z jakiegoś tam powodu... Chociaż sprawdze jeszcze raz.
[b]edit:[/b]

Hmm... Nie wolno przy komercyjnych... hmm... i nie ponosi odpowiedzialności, hehehehe :D. Zobaczymy.

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-05-29 00:51:07

esh :/

taki problem napewno gdzies jush byl ale ja nie moglem znalesc (a przynajmniej nic o co mi chodzi :)

  • jak zrobic wode ?? :| bawilem sie w tych shaderach gotowych z radianta, podstawialem swoje textury ale nic mi nie wychodzi :/ caly czas jest zamiast wody normalna sciana albo warstwa brusha ktory unosi sie na wodzie :|

nie wiem jak to zrobic aby mozna bylo w nim sie zanurzyc :/

moze ktos wkleic tutaj jak powinien wygladac taki shader ?? :D

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-05-29 03:21:32

Przecież standartowo jest normalna woda, która prawidłowo działa :|.

Ludzie, czytajcie manuale. Wybieraj te textury, które wokół obrazka w edytorze mają białą otoczkę / ramkę - mają one dobrego, sprawnego shadera.

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-05-29 03:23:20

no tak... tylko ze ja kce wlasna wode zrobic :P ;)

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-05-29 05:27:05

To najlepiej najprostsza metoda z mozliwych. Robisz jakies wlasne texturki powierzchni.

Kopiujesz shader z liquids.shader w nowy plik (jakis wybrany) - zmieniasz sciezki i nazwy textur) i ewentaulne parametry (szybkosc falowania, mglistosc itd).

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-29 12:33:18

ludzie! co wy robicie w dzień skoro w nocy nie spicie?[1]

Zrób jak Szakalka mówi, jest to zresztą najlepsza metoda żeby załapać działanie szaderów: bierzesz gotowy, podmieniasz mapki, zmieniasz wartości itd... Ewentualnie odpal Q3ASE - edytor shaderów z interfejsem i podglądem działania shadera na pojedyńczym bruszu - pomocny zwłaszcza przy ruchomych texturach

Woda - poszukaj shadera liquid.shader (rozpakuj pak0.pk3 gdzieś na boku) w środku są:

liquids/bloodwater

liquids/bloodwater_pj

liquids/calm_pool

liquids/calm_pool2

liquids/calm_pool_bgtess
Pytanko PILNE BARDZO !

postanowiłem zrobić porządek i posklejałem wszystkie shaderki do mapki w jeden, założyłem też nowy katalog z texturami i wrzuciłem wszystkie custom do mapki, przepisałem shaderki i shaderlist - wszystko ok, w radiancie wporzo, ale na bruszach jest wszędzie \"shader not found\"

  • można to jakoś wyleczyć????

przecież nazwy tekstur się nie zmieniły a radiant je widzi.... nie chce mi się mapować wszystkiego od początku - czyżbym musiał wrócić do systemu \"pożar w burdelu\" ?

Help!

NOT MY PRESIDENT !

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-05-29 14:11:45

Jak zmieniales sciezki textur, wrzucales, kasowales wszystko gdzie indziej - czy te same sciezki sa w shaderach? Tzn. Jak textury byly najpierw np. w /textures/1/ - ty przeniosles do /textures/2 - to zedytowales shadery i zamieniles to textures/1 na textures/2? (Nazwy katalogow przypadkowe).
> ludzie! co wy robicie w dzień skoro w nocy nie spicie?

Spimy, ja wstalam przedchwila...

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-29 15:10:59

Esel, popatrz co Q3 Ci wypisuje w konsoli po załadowaniu mapki (jakich tekstur szuka i gdzie).

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-29 17:26:55

przykład:

miałem oddzielny szader podłoga.shader w katalogu scripts odwolujący się do textury:

textures\esel\podłoga.jpg

po sprzątaniu textura jest w nowym katalogu \"nowa mapa\" ale nazywa się tak samo, szader został wchłonięty przez duży plik ze wszystkimi szaderami ale też nazywa się tak jak porzednio podłoga.shader i odwołuje się do tego samego obrazka ale w innym katalogu:

textures\nowamapa\podloga.jpg

Radiant ładuje obrazki i textury (zgodnie z nowym shaderlis.txt) ale na bruszach jest wszędzie \"shader not found\" czy missing....

Nie da się tego obejść? Wiem że w sumie to banalny problem bo mogę wszystko cofnąć i znowu mieć bajzel...

edit>> no trochę nie do końca prawdę napisałem bo shader nie nazywa się podłoga.shader tylko jest jeden duży nowamapa.shader z \"podłogą\" w środku, czyli raczej się nieda...

No to chyba przemapuję wszystko od nowa, bo jestem w połowie pracy i przypuszczam że jeszcze sporo customsów mi przybędzie...

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-29 21:20:21

Trochę się gubię w tym co piszesz. Jeżeli dobrze zrozumiałem zmieniłeś tylko shadery i katalogi z teksturami, a na mapie nic? Na każdym brushu gdzie miałeś textures\esel\podloga musisz wpisać textures\nowamapa\podloga. Możesz to zrobić za pomocą Radianta (find & replace texture), ale wygodniej w jakimś edytorze txt otworzyć plik map i w nim przy pomocy podobnej funkcji (znajdź i zamień) zamienić tekstury (wygodniej bo nie zmieniamy w ten sposób współrzędnych tekstur).

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-29 22:12:31

w edytorze textu powiadasz....

thx zaraz sprawdzę...
[26] działa, jak na to wpadłeś?! Aż miło było popatrzeć jak się cała mapa \"przepisała\" w jakieś 8 sekund, jak zobaczyłem jak jest każy face opisany to myślałem że żartowałeś, a tu proszę, find and replace i proszę bardzo,

Lukin, jesteś guru i wiszę ci piwo[17]

NOT MY PRESIDENT !

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-05-30 11:48:57

widzieliscie efetk atmoswer w duelX ?

www.planetquake.com/quakerx/duelx/media/levels_1.jpg

deszczyk

www.planetquake.com/quakerx/duelx/media/levels_3.jpg

mgielka :D

www.planetquake.com/quakerx/duelx/levels_6.htm

cos :]

www.planetquake.com/quakerx/duelx/media/levels_4.jpg

wystarczy dopisac do worldspawna :
Key: atmosphere

Value: T=SNOW,B=5 10,C=0.5,G=0.5 2,BV=0,GV=0 100,W=1 2,S=1 1,D=500
jets tesh opis tych cyferek :D

www.planetquake.com/quakerx/duelx/editing.htm
fajny bajer :D