Z wypowiedzi pluskffy może nie do końca wynikać - origin wstawiasz może nie dokładnie w \"środek\", ale w miejsce, wokół którego ma się obracać brush / brushe.
Pytałeś o bobbing jeszcze - jeśli ma się wahać np. od poziomu 0 do 128 unitsów, to wstawiasz brusha - func_bobbing na wysokości 64 unitsów - czyli w połowie tego co chcesz otrzymać i w okienku \"Entities\" - \"N\" dajesz wartość 64 - wtedy będzie leciało 64 unitsy w dół i 64 unitsy w górę. Tylko nie pamiętam jak się nazywał klucz do tego, ale to sobie przeczytasz. W każdym razie na takiej zasadzie to działa.
Co do drzwi - to powinny się znajdować w miejscu w którym je ustawiłeś, ponieważ dopiero później będą się przesuwały o jakieś wartości. Na początku wszakrze powinny się znajdować w miejscu, w którym je wstawiłeś w Radiancie.
Moja sprawa:
Mam zwykłą texturkę, do której zrobiłem shadera z alphashadows. Nie jest to żadna textura kratki etc. - ot, zwykła. Kleję sobie z niej zwykłą lampę, w środek wstawiam \"light\" o wartości np. 150. Po skompilowaniu wszystko wygląda ładnie, tak jak powinno - ładniutkie cienie na ścianach. Ale jeśli zamiast zwykłego lighta w środku wstawię shaderowaną texturę \"glasswater\" (w shaderze wartość światła ustawiona na 1000, ale to jakoś inaczej się przelicza, nie jest to tak jak light o wartości 1000 w Radiancie...; używałem na dAde_1024, q3dAde4, jest też jako kryształy na ts_dm6) to po skompilowaniu te cienie są ledwo widoczne. Nie wiem czemu tak się dzieje, a chce uzyskać alphashadows dobrej jakości z wykorzystaniem shaderowanej textury zamiast zwykłego światła.