ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Tekstury, shadery i modele

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-09 14:32:35

Pytanko:

Czy dało by się tak zrobić by uaktywniony triger zmienił texturę na bruszu? Ewentualnie by uruchamiał animację w shaderze? Mogę to zrobić oczywiście przez func_door i przesuwać cieniutką płytkę z texturą ale szukam jakiegoś mniej mechanicznego rozwiązania

???

NOT MY PRESIDENT !

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-09-09 14:57:43

Oj raczej się nie da. Q3 nie ma aż tak dużej \"interaktywności\".

Oczywiście mogę się mylić (chociaż wydaje mi się, że mam rację i że nie można :P).

Sulu

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-10 20:19:26

czy mógłby mi ktoś wyjaśnić jak działają (i jak zrobić żeby działały tak jak ja chce):
1) func_door

2) func_bobbing (jakoś tak chyba)

3) i jak zrobić żeby dana rzecz była tylko w (np.) ctf-ie

4)acha, i jeszcze mi sie przypomniało, jak wyteksturować wygięty w jednej płaszczyźnie path, tak aby tekstura sie też wygięła?
PS z góry thx

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-09-10 21:19:57

Żeby działały tak jak Ty chcesz? A jak chcesz żeby działały? Piszesz bardzo nie konkretnie.
[b]Wszystko[/b] jest do przeczytania na ten temat; po zrobieniu jakiegoś bajeru - np. door czy bobbing - zaznaczasz to, klikasz \"N\" i na górze w okienku masz wszystko pięknie wypisane - klucze i wartości.
A co do krzywych - jak nałożysz texturę, to pokombinuj z ustawieniem textury w okienku \"Path properities\" - [SHIFT]+S.

Sulu

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-11 11:44:25

no ale ja nie za bardzo jarze jak zrobić żeby coś sie obracało albo drzi sie otwierały wokół określonego punktu

(z teksturami sobie poradziłem)

(tak wogóle to dlaczego ja zrobie func_door to drzwi nie widać wogóle w grze :/)

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-09-11 19:56:26

brush ktory sie obraca :

robisz jakis blok z obojetnie jakiej textury, pozniej drugi mniejszy ktory umieszczasz wewnatrz tego wiekszego, ten mniejszy brush pokrywasz textura common/origin zaznaczasz wszystko (te 2 brushe) naciskasz N, wybierasz func_rotating :D i gotowe ;p

pozniej tylko parametry sobie ustawiasz
a drzwi moze Ci nie pokazywac ...boooo jakies kosmiczne parametry powstawiales ;DDD hrhrhr

popatrz sobie na te gotowe mapki co sa w radiancie odrazu (chyba \'muzeum\') tam jest wszystko pokazane co gdzie jak :)

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-09-11 23:43:40

Z wypowiedzi pluskffy może nie do końca wynikać - origin wstawiasz może nie dokładnie w \"środek\", ale w miejsce, wokół którego ma się obracać brush / brushe.
Pytałeś o bobbing jeszcze - jeśli ma się wahać np. od poziomu 0 do 128 unitsów, to wstawiasz brusha - func_bobbing na wysokości 64 unitsów - czyli w połowie tego co chcesz otrzymać i w okienku \"Entities\" - \"N\" dajesz wartość 64 - wtedy będzie leciało 64 unitsy w dół i 64 unitsy w górę. Tylko nie pamiętam jak się nazywał klucz do tego, ale to sobie przeczytasz. W każdym razie na takiej zasadzie to działa.
Co do drzwi - to powinny się znajdować w miejscu w którym je ustawiłeś, ponieważ dopiero później będą się przesuwały o jakieś wartości. Na początku wszakrze powinny się znajdować w miejscu, w którym je wstawiłeś w Radiancie.

Moja sprawa:

Mam zwykłą texturkę, do której zrobiłem shadera z alphashadows. Nie jest to żadna textura kratki etc. - ot, zwykła. Kleję sobie z niej zwykłą lampę, w środek wstawiam \"light\" o wartości np. 150. Po skompilowaniu wszystko wygląda ładnie, tak jak powinno - ładniutkie cienie na ścianach. Ale jeśli zamiast zwykłego lighta w środku wstawię shaderowaną texturę \"glasswater\" (w shaderze wartość światła ustawiona na 1000, ale to jakoś inaczej się przelicza, nie jest to tak jak light o wartości 1000 w Radiancie...; używałem na dAde_1024, q3dAde4, jest też jako kryształy na ts_dm6) to po skompilowaniu te cienie są ledwo widoczne. Nie wiem czemu tak się dzieje, a chce uzyskać alphashadows dobrej jakości z wykorzystaniem shaderowanej textury zamiast zwykłego światła.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-12 14:19:59

Chyba ci nie pomogę ,kilka moich spostrzeżeń:

-faktycznie moc światła w shaderze ma się nijak do mocy światła punktowego, stąd wartości np 2500 są niczym niezwykłym

-cienie - tak naprawdę kompilator i tak generuje światła punktowe w miejsce świecącego shadera - uruchom kompilację z włączonym oknem konsoli w radiancie to zobaczysz ile tych świateł jest generowanych - dlatego cienie mogą być rozmyte. Brush z shaderm powinien być więc jak najmniejszy i o dużej mocy świecenia. Możesz też spróbować zgrupować obiekty na które podają cienie, i takiej grupie zmienić lightmapsize na np 0.001

  • po trzecie zauważyłem że cienie wogóle są lepiej widoczne na blokach pokrytych shaderami niż zwykłymi texturami (pisałem już o tym wcześniej) ale wiem że może też być zupełnie odwrotnie[3]

NOT MY PRESIDENT !

Pawuj

Od: 2003-10-08

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-09-21 19:46:27

Mam wielka prosbe.. Czy moglby ktos zalatwic model jakiegos Czarnego orła?? ;/ Ktos mi zalatwi to 5zl na konto - serio ;)

be'Pawuj

Lotto wyniki

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-09-21 22:12:49

Kto pyta nie błądzi. Kto szuka nie nabija :D.

www.q3arena.gry.wp.pl/board/?akcja=t&forum=9&temat=13686Magiczny klik!

Pawuj

Od: 2003-10-08

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-09-21 22:27:30

Szukalem kiedys na planetquake itd, wpisywalem na google ale nie moglem znalesc. Zobacze czy na tych linkach znajde ;) Dzieki z gory ;p

ps. q3dade12 cupa mapka ;D

be'Pawuj

Lotto wyniki

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-22 17:03:52

Ten tego... ja zrobiłem taki model, niestety z napisem PDM03 (w 3d ofcourse)

więc nie wiem czy się nada...
Pytanko - MGŁA - musi być jednorodna czy da się (ktoś widział gdzieś) by na górze była rzadsza a na dole gęsta, ewentualnie czy może mieć postać dymu miejcami mniej lub bardziej przezroczystego. Na razie to układam warstwy z mgły o różnej gęstości ale widać miejsca gdzie się stykają (wychodzi taki tort...)

???

NOT MY PRESIDENT !

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-09-22 18:05:46

No jeszcze, do czego to doszlo - beda orla pdm03 rozdawac ludziom ;D [17]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-09-22 18:16:18

> Pytanko - MGŁA - musi być jednorodna czy da się (ktoś widział gdzieś) by na górze była rzadsza a na dole gęsta, ewentualnie czy może mieć postać dymu miejcami mniej lub bardziej przezroczystego. Na razie to układam warstwy z mgły o różnej gęstości ale widać miejsca gdzie się stykają (wychodzi taki tort...)???

O ile mi wiadomo, to mgła jest jednolita i chyba nie można tego zmienić. Nie przypominam sobie żadnej mapki z bardziej skomplikowaną mgłą.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-03 17:17:07

Jeszcze jedno, mam skyboxa z latającymi chmurkami:
textures/ttow/ttsky

{

surfaceparm noimpact

surfaceparm nolightmap

q3map_globaltexture

q3map_lightsubdivide 256

//q3map_lightimage textures/ttow/tt-s-dome.tga

qer_editorimage textures/skies/ttsky-q.jpg

q3map_sun 255 238 214 80 -58 58

q3map_surfacelight 80
skyparms env/ttsky/ttsky - -

{

map textures/skies/ttsky-c.tga

blendfunc GL_ONE GL_ONE

tcMod scroll 0.05 0.06

tcMod scale 1 1

}

}
cacy, ale czy da się tak zrobić by churki popylały też po dolnej ściance skyboxa, wydaje mi się że skoro mogą po górnej to po dolnej też by mogły...

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-03 18:13:30

Jedyny sposób jaki przychodzi mi do głowy to wymodelowanie w jakimś zewnętrznym programie do 3d sfery z obracającą się teksturą chmur. Potem taki model możesz wrzucić do mapy i w środek wstawić skyportal.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-04 11:05:46

A co daje sky-portal?

Edit> chodzi ci o _skybox spod prawego klawisza czy o coś innego?

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-04 15:29:10

Tak, miałem na myśli _skybox.

Sulu

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-06 18:23:26

czy mógłby mi ktoś powiedzieć jak zrobić żeby bronie oraz inne np brusze występowały w określonych trybach? (ctf, dm itp)

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-10-06 18:31:49

Wystarczą chyba odpowiednie klucze...

Zaznacz item

Klikasz \"N\"

Jeżeli nie chcesz, aby item występował w FFA i Tourney wpisz:

key:notfree

value:1

Jeżeli ma on nie występować w TDM i CTF wpisz:

key:notteam

value:1
Jeżeli się myle niech ktoś poprawi...

Sulu

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-06 19:07:12

ale chciałbym że by bronie były w dm i tdm a w reszcie trybób tylko backpacki...

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-12 18:03:09

mam pytanie, nieco zwiazane z nowa mapa socka. jak zrobic ( chyba tak to sie nazywa) multitekstury, czyli stopniowe \'przechodzenie\" z jednej tekstury do drugiej?
edit. jeszcze jedna rzecz mi przyszla na mysl. otoz czy tekstury tga sa jakos inaczej , lepiej generowane w quaku niz jpg? bo zastanawia mnie czemu niektorzy wlasnie urzywaja tga skoro roznica rozmiarow z jpg jest kolosalna.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-12 19:32:20

Poszukaj tutoriali do robienia terenu - dużo tego jest.... może coś wrzucę za chwilkę
tga? przedewszystkim nie jest skompresowana jak jpg, więc nie jpegowych kwadratów...

Tga ma jeszcze jedna koloslną zaletę - można nią przenieść tzw kanał alpha (alpha chanel) - najczęściej wykorzystuje się to do określenia przezroczystości (czarne obszery są przezroczyste a białe nie) acha, kanał alfa jest czarno biały, szare odcianie są przezroczyste częściowo...

NOT MY PRESIDENT !

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-10-12 21:17:19

.tga lepiej sie kompresuje d:)

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-13 09:53:10

chodzi ci o kopresję do zip? no pewnie że lepiej, jpg ma komresję już \"w sobie\" więc przy pakowaniu jest mniej podatny...

swoją drogą jpg ze wględu na swoją stukturę wymaga od procesora pewnego wysiłku do wyświetlenia, pliki takie jak tga, tif i bmp są znacznie większe ale dane o pikselach leżą \"na tacy\". Biorąc pod uwagę stosunek ilości plików tga do jpg w pak0.pk3 - należało by raczej stosować tga....

NOT MY PRESIDENT !