ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Tekstury, shadery i modele

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-13 11:31:30

> mam pytanie, nieco zwiazane z nowa mapa socka. jak zrobic ( chyba tak to sie nazywa) multitekstury, czyli stopniowe \'przechodzenie\" z jednej tekstury do drugiej?

Wlepiam listing shadera terenu:
// ======================================================================

// Terrain blending without dotProduct2 and ivector

// ======================================================================

textures/sockter/ter_rock2blend // Vine walls only

{

qer_editorimage textures/sockter/ter_rock2blend.tga
q3map_nonplanar

q3map_shadeAngle 120
{

map textures/sockter/ter_rock2.tga // Primary

rgbGen identity

}

{

map textures/sockter/ter_rock2vine.tga // Secondary

blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

alphaFunc GE128

rgbGen identity

alphaGen vertex

}

{

map $lightmap

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

rgbGen identity

}

}
Oraz coś co u mnie nie działa ze względu na dotproduct2:
// ======================================================================

// DotProduct2 Terrain blending

// ======================================================================

//

textures/sockter/ter_dirtmud // Around the ruins

{

qer_editorimage textures/sockter/ter_dirtmud.tga
q3map_nonplanar

q3map_shadeangle 120

q3map_tcGen ivector ( 256 0 0 ) ( 0 256 0 )

q3map_alphaMod dotproduct2 ( 0.0 0.0 0.75 )

{

map textures/sockter/ter_dirt1.tga // Primary

rgbGen identity

}

{

map textures/sockter/ter_mud1.tga // Secondary

blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

alphaFunc GE128

rgbGen identity

alphaGen vertex

}

{

map $lightmap

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

rgbGen identity

}

}
Gdyby ktoś miał wątpliwości co do praw autorskich:

// ======================================================================

// alpha fade shaders

// (c) 2004 randy reddig

// www.shaderlab.com

// distribution, in part or in whole, in any medium, [red]permitted[/color]

// ======================================================================

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-13 16:58:28

textures/czajna/[b]rocks2blend[/b] // Vine walls only

{

qer_editorimage textures/czajna/rocks2blend.tga
q3map_nonplanar

q3map_shadeAngle 120
{

map textures/czajna/[b]rocks2.tga[/b] // Primary

rgbGen identity

}

{

map textures/czajna/[b]rocks2vine.tga[/b] // Secondary

blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

alphaFunc GE128

rgbGen identity

alphaGen vertex

}

{

map $lightmap

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

rgbGen identity

}

}

mam teksture [b]rocks2.tga i rocks2vine.tga[/b]

nie mam natomiast tekstury [/b]rocks2blend.tga[/b] jak ona ma wygladac? i jak pozniej tego urzyc?

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-13 21:14:06

jak chcesz - i tak jest urzyta tylko w radiancie w widoku 3d - kompiluje się z tymi które już masz. Zrób sobie jakąś o rozmiarach tkich jak te pozostałe + jakiś napis... Wrzuć do folderu \"czajna\" restart lub flush and reloads shaders

Działa?

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-13 22:10:31

faktycznie dziala, choc nie wiem czy prawidlowo. wlasciwie taki efekt otrzymalem juz wczesniej jak sobie probowalem ale na innym terenie, i myslalem ze to poprostu tak dziwnie swiatlo pada.

teraz zrobilem 3 bloki, od gory: rocks2vine, rocks2blend, rocks2. Myslalem ze efekt bedzie taki jak na mapie pom - tekstury po woli nachodza na siebie i nie widac jakotakiego miejsca gdzie sie ztykaja, a tu wyglada co calkiem inaczej, zreszta wszystko widac na screenie. Szczerze mowiac nie mam pomyslu jak to zrobic [3]
[img]www.republika.pl/tambus/shot0072.jpg[/img]

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-13 22:18:48

mała improwizacja - spróbuj na płaszcyżnie która nie jest pozioma/ pionowa

np:

.[

.[ primary

.[__

......[

.......[

........[ secondary

.........[

..........______

....................

wydaje mi się że to ma coś wspólnego z nachyleniem płaszczyzn, ale mogę się mylić
edit>>>

gucio! musisz postawić markery z bruszy oteksturowanych shaderami alpha_** - popatrz dokładnie na mapie ile procent z której strony!

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-13 22:48:51

troche chyba namieszalem. ogladnolem jeszcze raz mape pom i tam raczej nie prechodzi to tak plynnie jak myslalem. wyglda jedynie inaczej ( lepiej) mozliwe dlatego ze ja urzylem innej tekstury skaly. sprubuje z ta co jest na pomie, i jeszcze bede musial obaczyc grunt bo on naprawde efektownie wyglada.
edit. jakie markery [23]?

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-13 23:27:14

[img]members.lycos.co.uk/esel2/images/shot0003.jpg[/img]
u mnie to nie działa - dotproduct2 - ktoś wie co to? Uciebie nie wywala w konsoli unknown?
markery z shaderami alpha_** - zaczynam rozumieć jak to działa....

zakres przenikania ustalasz markeremi, niestety nie działa też u mnie q3map_alphaMod volume

te shadery są na dole sockter.shader

np:

textures/sockter/alpha_050 // Perfect mix of both Primary + Secondary

{

q3map_alphaMod volume

q3map_alphaMod set 0.50

surfaceparm nodraw

surfaceparm nonsolid

surfaceparm trans

qer_trans 0.75

}
Edit > sposób w jaki textury się mieszają wynika z kanału alfa jednej z nich, - dlatego obaj widzimy coś między kamyczkami - sprwadźcie w PH które textury mają Alpha chanel.... zakres przenikania od zera do 100 ustawia się markerami - @#$% ale sprytne!

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-14 00:19:11

no wlasnie juz tez mniejwiecej czaje. po czesci to dziala , bo widze miedzy kamyczkami zwirek( wyglada to tak jak na screenie po lewej ktory umiesciles) , ale nie dzialaj markery, pewnie przez to q3map_alphaMod volume i dotproduct2, co to moze byc??

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-14 11:58:17

Tja... zapuściłem ten fragment mapki na radincie 1.5.0 - i skurczybyk nawet się nie zająknął.... dotproduct2 i volume przechodzi bez problemu

Tylko jak sock zrobił to na 1.3.8 ( bo tak napisał)....

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-14 17:23:46

To nie zależy od wersji Radianta tylko od wersji kompilatora. Możesz mieć q3radiant 202 i używać np. q3map2 2.5.15 do kompilacji.

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-14 17:44:16

to dziwne bo mam q3map2 2.5.15 i mi nie dziala, probowalem tez na 2.5.14 ale tez lipa, wiec nie wiem, a najnowszy radiant mi nie dziala wiec nie sprawdze, widac nie dane mi jest rozkoszowac sie pieknym terenem ;]

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-14 19:15:18

u mnie to samo ale ma 1.5

LUKIN - jak to włozyć do radianta, dotproduct i volume?

Może mam żle założonego q3map2? (mam kilka radiantów...)

Gdzie masz wrzucony q3map2?
Edit> zamodelowałem mikro scenkę w 1.5 - i... wszystko chodzi jak złoto!
[img]members.lycos.co.uk/esel2/images/shot0001.jpg[/img]

W 1.4 dupa

NOT MY PRESIDENT !

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-10-14 21:39:16

EseL, przecież sam pisałeś juz kilka razy o takim magicznym programie jak q3map2toolz ;].
A co do samego terenu, texturowania, skryptowania etc., to nie czaję bazy, ale ja niekumaty jestem, więc się nie przejmuję =D. Jak znajdę chwilę czasu i ochoty, to się może pobawię... Inny w każdym razie życzę powodzenia.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-14 21:43:54

Nie chce mi się przeintalowywać wszystkiego... Jak wspomniałem mam kilka wersji Radianta jednocześnie (sam nie wiem po co...) Gdzieś po drodze zaintalowałem Tolzy i widocznie nie łapią najnowszego Q3map2 - bo ten wrzuciłem na końcu

Edit>> No zwracam honor, wystraczyło wskazać właściwą ścieżkę - i chodzi też na Toolz-ach

Dade - co ty zmęczony jesteś czy co?

NOT MY PRESIDENT !

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-10-14 21:59:49

Ehehehe, tak. Tzn. może nie dokładnie zmęczony, ale wracam do domciu po 19 i po prostu mi się nie chce.

Nie potrzbuję też tego aktualnie testować, bo nie planuję takiej mapki, ale jest jeszcze taka kwestia - że dobrze być \"na czasie\" :D.

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-10-14 22:01:23

EseL: jak nie możesz się już połapać, to wrzuć najnowszy q3map2 do jakiegoś nowego folderu (nawet nie w folderze q3 czy radianta), W Toolzach daj Edit/Set Paths , ustaw scieżkę i finito.

W 1.5 działa, gdyż pradopodobnie w tej wersji masz najnowszy kompilator, jaki znajduje się na u Ciebie na dysku, albo ,w powstałym bałaganie,wydaje Ci się, że masz :)

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-14 22:30:12

dziala, @#$% dziala :D (sory za ten post ale musialem)

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-16 20:59:08

porusze pewien problem. mam sobie taki oto shader terenu:
> textures/czajna/rocksvine
>
> {
>
> qer_editorimage textures/czajna/rocksvine.tga
>
>
> q3map_nonplanar
>
> q3map_shadeangle 150
>
> q3map_tcGen ivector ( 256 0 0 ) ( 0 256 0 )
>
> q3map_alphaMod dotproduct2 ( 0.0 0.0 0.75 )
>
> {
>
> map textures/czajna/rok.jpg // Primary
>
> rgbGen identity
>
> }
>
> {
>
> map textures/czajna/vin.tga // Secondary
>
> blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
>
> alphaFunc GE128
>
> rgbGen identity
>
> alphaGen vertex
>
> }
>
> {
>
> map $lightmap
>
> blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
>
> rgbGen identity
>
> }
>
> }

wszystko dziala, dopoki jest to teren- podloze/grunt, chcialem sprawdzic jak to bedzie wygladac jakos sciana, i prosze jaki bubel.

[img]www.republika.pl/tambus/shot0073.jpg[/img] [img]www.republika.pl/tambus/shot0074.jpg[/img]
nie pytam jak to naprawic bo zdaje mi sie ze jest to niemozliwe, gdyby bylo inaczej sock zapewne nie pisalby innego ( wg mnie gorszego w efekcie) shaderu dla scian. Ciekawi mnie jednak czemu tak jest? ja np. nie widze roznicy miedzy sciana pionowa i pozioma, no ale coz q3 dziwny jest...

btw. Esel: ten screen po prawej w pierwszym twoim poscie na tej stronie jest z radianta?

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-16 22:01:35

coś masz nie tak jak trzeba, na drugimscreenie ( w następnym poście) mapa układa się na bloku ze wszystkich stron, w dodatku marker wywołuje przenikanie jakby w 3d...

Sprawdzę ten twój shader
Tak z radianta

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-17 15:15:07

nie no, powoli zaczynam tracic do tego sily... tozto wogole nie dziala :| potrafi ktos otrzymac np taki efekt?
[img]www.republika.pl/tambus/shot0075.jpg[/img]
albo taki
[img]www.republika.pl/tambus/shot0076.jpg[/img]

przykladowo, biore sobie teksture [b]sockter/ter_mossgravel[/b]

Robie sobie takie cos:

[img]www.republika.pl/tambus/smt2.jpg[/img]
i chce by wyszlo cos w tym stylu:
[img]www.republika.pl/tambus/smt.jpg[/img]

Po kompilacji efekt na calej powierzni wyglada tak:
[img]www.republika.pl/tambus/shot0077.jpg[/img]
wtf/ co robie zle? [27]

Esel: skoro to radiant to jak to mozliwe ze widzisz juz efekt shadera na podlozu, tzn tekstury gradientowo na siebie nachodza? I czy to jest mapa socka? jezeli tak to moglbys mi wyslac plik map? mail w profilu jakby co.

swt

Od: 2004-10-14

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-17 16:45:27

Może po prostu zbyt zagęszczasz \"markery\" i Radiant / kompilator sobie z tym nie radzie? Nie potrafi tak szybko \"przechodzić\" między texturami...

[...]

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-17 17:50:56

uwierz mi ze probowalem wielu kombinacji, i w zadnej nie dzialalo. problem moze byc w tym ze po prostu nie mam pojecia jak stawiac te markery, bo w zasadzie robie o instynktownie.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-18 09:08:41

marker musi stać na wertexie ! Najlepiej gdy wertex terenu jest wewnątrz markera

W tej scence co dałeś screena to bym dał markery na końcach bruszy, ale to nie wszystko - podzieliłbym je na pół, zwróć uwagę na mapie socka jak jest podzielony teren

Poza tym nie wiem jakie textury dałeś, może dam przykład:

R..........R

R..........R

R....M....R

..P/R,P/R..

masz ściany z teksturą roślin i podłogę z tekturą piasku - na podłogę dajesz tylko jeden shader (przejście od roślin do piasku) i ustawiając markery na środku uzyskujesz \"miekką\" ścieżkę - i wystarczy jeden typ markera np 50%

czystą texturę piachu plus marker 100% dajesz jeśli masz np jednąścianę z roślin i rozległy plac z piachu, trzeba wtedy zrobić obwódkę z bruszy gdzie następuje przejście od jednej textury do drugiej

R

R

R

R.........M

..P/R,P/R,P,P,P,P,P,P,
Edit>> Stary, w radiancie tego nie widać! Pamiętasz, pytałeś mnie o te brakujące textury do qer_editorimage... ? Zrobiłem je sobie w PH robiąc przejście od jednej textury do drugiej, oczywiście kierunek tego przejścia na tej texturze jest bez związku z tym co się potem dzieje w scenie, ale w ten sposób łatwiej się połapać między jakimi texturami występuje przenikanie ( chyba bardziej sensownie było by zrobienie takiej szachownicy gdzie połowa kwadratów to primary a połowa to secondary)

Edit 2>>> jak ty zamapowałeś ten swój teren że masz tylko mapowanie planarne?? Bo normalnie to chyba ciężko to zrobić w rediancie?

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-18 10:20:58

> W tej scence co dałeś screena to bym dał markery na końcach bruszy, ale to nie wszystko - podzieliłbym je na pół, zwróć uwagę na mapie socka jak jest podzielony teren

No wlasnie chetnie bym zwrucil uwage ale jak wczesniej pisalem nie moge skonwertowac bsp na map, dlatego prosilem Cie o wyslanie mi tego pliku.
Z tego wszystkiego co piszesz to nie bardzo czaje, bo nigdy nie mialem stycznosci z markerami. Rysujesz jakies szlaczki a mi to nic nie mowi, mam zerowa wiedze na ten temat, dlatego najlepiej wlasnnie byloby gdybym to zobaczyl bezposrednio w radiancie, wtedy pewnie bym zrozumial, no ale do tego mi jest wlasnie plik map potrzebny.
> Edit>> Stary, w radiancie tego nie widać! Pamiętasz, pytałeś mnie o te brakujące textury do qer_editorimage... ? Zrobiłem je sobie w PH robiąc przejście od jednej textury do drugiej, oczywiście kierunek tego przejścia na tej texturze jest bez związku z tym co się potem dzieje w scenie, ale w ten sposób łatwiej się połapać między jakimi texturami występuje przenikanie ( chyba bardziej sensownie było by zrobienie takiej szachownicy gdzie połowa kwadratów to primary a połowa to secondary)

Rozumie, sam mialem tak zrobic, na screenie wygladalo to tak realnie, wiec zapytalem :]

> Edit 2>>> jak ty zamapowałeś ten swój teren że masz tylko mapowanie planarne?? Bo normalnie to chyba ciężko to zrobić w rediancie?

tzn?
edit:
> Poza tym nie wiem jakie textury dałeś, może dam przykład

pisalem we wczesniejszym poscie [b]sockter/ter_mossgravel

[/b]

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-18 10:27:30

Już ci wysłałem przecież tą mapkę

? No nie chce mi się dawać screenów

Te ślaczki to schemat:

R - brush z tex roślin; P - piach; R/P - przejście rośliny-piach; M - marker

Całość to przekrój, jakby widok z boku. Wiem tyle co i ty, mapkę przechwyciliśmy w tym samym czasie, więc się nie denerwuj...

NOT MY PRESIDENT !