ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Tekstury, shadery i modele

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-18 10:28:58

widzocznie nie doszla :/
edit. juz jest, dzieki

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-18 11:06:16

Znalazłem coś:

[red] q3map_tcGen ivector ( 256 0 0 ) ( 0 256 0 )

[/color]

q3map_tcGen ivector ( 256 0 0 ) ( 0 256 0 ) will project the texture every 256 units in x, and every 256 units in y, along the z-axis. Ivector means inverse vector, and this means you don\'t have to do the divide with windows calc. :)
ivector ( 256 0 0 ) ( 0 256 0 ) == vector ( 1/256 0 0 ) ( 0 1/256 0 )
inverse = 1.0 / n, unless the value is 0. If the value is 0, then the matrix value is set to 0. A bit of dodgy math, but it works.

>

>

>ORAZ TO

[red] q3map_alphaMod func --- [/color]
This is used for special blending effects on shaders by altering the amount of blending falloff depending on specific surface properties such as the surfaces normal axis or the vertexes contained within its volume. alphaMod operations are applied to an object\'s [green] vertexes[/color] so the rgbGen vertex directive is required for each affected stage.

q3map_alphaMod dotproduct ( X Y Z)

It is used to blend textures using alphaFunc or blendFunc in the shader\'s second pass, with the falloff depending on the surface\'s normal axis. This is achieved by doing a vector dot product of the specified normalized vector value ( X Y Z ) and the vertex normal which yields the amount of blending. The dot product operation multiplies each element of one vector against the corresponding elements of a second vector, then adds them. Examples:
( 0 0 1 ) dp ( 0 0 1 ) = 0 * 0 + 0 * 0 + 1 * 1 = 1

( 0 0 1 ) dp ( 0 0 0.5 ) = 0 * 0 + 0 * 0 + 1 * 0.5 = 0.5

( 0.5 0.5 1 ) dp ( 0 0.5 0.5 ) = 0.5 * 0 + 0.5 * 0.5 + 1 * 0.5 = 0.75

q3map_alphaMod dotproduct2 ( X Y Z )

This works in a similar way to dotproduct except it exaggerates the differences in vertex normals by squaring the final dot product value. With the same values as the above example, dotproduct2 would give the following:
[ ( 0 0 1 ) dp ( 0 0 1 ) ] ^2 = ( 0 * 0 + 0 * 0 + 1 * 1 ) ^2= 1

[ ( 0 0 1 ) dp ( 0 0 0.5 ) ] ^2 = ( 0 * 0 + 0 * 0 + 1 * 0.5 ) ^2 = 0.25

[ ( 0.5 0.5 1 ) dp ( 0 0.5 0.5 ) ] ^2 = ( 0.5 * 0 + 0.5 * 0.5 + 1 * 0.5 ) ^2 = 0.5625

Script: q3map_dotproduct on terrain--------------------------------------------------------------------------------

textures/shaderlab_vector_1/rock_1_z_lodterrain

{

//Used for radiosity lighting

q3map_lightImage textures/shaderlab_vector_1/rock_1.tga
q3map_nonplanar

q3map_shadeAngle 179

q3map_tcGen ivector ( 512 0 0 ) ( 0 512 0 )

q3map_tcMod rotate 33

q3map_lightmapAxis z
// this means dot product squared, for faster falloff between vertical and horizontal planes

q3map_alphaMod dotproduct2 ( 0 0 0.95 )
surfaceparm nonsolid

surfaceparm pointlight
{

map textures/shaderlab_vector_1/rock_1.tga

rgbGen vertex

}

{

map textures/slterra/sand_1.tga

blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

rgbGen vertex

}

}
esel> mam nadzieję że po przestudiowaniu to trochę wyjaśni sposób w jaki to pracuje

[10]

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-18 11:20:06

haha, a to sie porobilo. pozwole sobie troche wytlumaczyc, ze jednak nie jestem taki glupi jakby to sie juz moglo wydawac. Otoz calkiem przypadkowo na to wpadlem. pamietasz Esel jak widzielismy co jest miedzy kamyczkami? Przypomnialo mi sie to, w tamtej sytuacji az chcialo sie wladowac markera i wszystko by dzialalo.

Skopiowalem kawalek terenu z mapy socka zeby miec pewnosc ze wszystko jest ok.
Kompilacja na starym q3map2

[img]www.republika.pl/tambus/shot0078.jpg[/img]

Wszystko pieknie, tylko wlasnie nie dziala dotproduct w tej wersji, zapewne jest to cos zwiazane z markerami. No ide dalej. Prubuje q3map2 2.5.15, tym czym wczesniej kompilowalem wszystkie tereny.

Efekt jak sie spodziewalem:
[img]www.republika.pl/tambus/shot0079.jpg[/img]
No ale mysle sobie ze do chuja tak byc nie moze, teren od socka wiec co jest zle.

Sciagnolem q3map2 2.5.14 i prosze:
[img]www.republika.pl/tambus/shot0080.jpg[/img]
tak wiec troche sie wytlumaczylem, nie byla to moja wina, a sam juz zaczynalem myslec ze jakis uposledzony jestem. uff az mi ulzylo..
Esel: co do cyferek to nie mam pojecia,

poszukaj moze www.splashdamage.com/index.php?name=pnPHPbb2&file=viewtopic&t=8276&highlight=blendingtutaj nie przegladalem tego forum, ale bycmoze cos tam ciekawego jest.

(EDIT: o widze ze juz mnie wyprzedziles :])
Acha, jeszcze jedno, nie wiem co to oznacza ale niewykrywa mi jednego parametru ( zreszta w tym walnietym 2.5.15 tez), a mianowicie:
WARNING: Unknown surfaceparm: \"landmine\"
nie wiem do czego to, bo wlasciwie nie widze zadnych anomali

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-18 11:26:27

surfaceparm: \"landmine\" - chodzi tylko w RTCW (chyba...)

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-18 11:48:44

jeszcze jakby ktos potrzebowal, zrobilem tekstury dla shaderow terenu.
www.republika.pl/tambus/ter_textures.rar

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-10-19 22:52:02

mam jeszcze pytanie odnosnie terenu. moze mi sie zdaje ale w wiekszosci zawsze zrobiony jest on z \"trojkatow\' a nie \"czworobokow\", dlaczego tak jest?

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-10-19 23:00:29

Ponieważ łatwiej jest wymodelować coś ładniejszego. Trójkąt daje większe możliwości na tym polu.

Tak myślę, ale jestem względnie pewien :D.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-19 23:12:15

Co prawda ogólnie Dade ma rację, ale w przypadku terenu Sock-a nie jestem pewien już absolutnie niczego :-D. Zrobiłem przymiarkę do mojego terenu z tym szaderem i już wiem że go NIE zastosuję. Mimo wszystkich informacji które tu z Tambem wrzuciliśmy nadal nie do końca rozumiem jego działanie, niby wszystko jest w porzo ale ja mam teren-bryłę a nie płaszczyznę, próbowałęm zrobić coś w rodzaju \"ścieżki\" mieszając dwie textury i stosując markery itd. Tyle tylko że pojawiają mi się nieporządanie przenikania w różnych miejscach gdzie wogóle nie wstawiałem markerów, po drugie trzeba używać innych nastawów (w szaderze) dla \"podłóg\" a innych dla \"ścian\" - na płaszczyznach np pod kątem 45st jest mess niedopogodzenia - trochę mi się odechciało. Na razie wrzuciłem phonga.

NOT MY PRESIDENT !

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-10-20 07:15:44

Na stronie Socka ukazał się naprawde zajebisty artykuł o tworzeniu terenu, takiego jak na POM... tutek pomocny, a wszystko ładnie i w prosty sposób wyjaśnione :]
www.planetquake.com/simland/pages/articles/terrain1_1.htmCreating Terrains

Miłej zabawy :]

Rafał

Od: 2004-06-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-26 20:01:47

Jaki jest [red] Shader [/color] do zrobienia textury przezroczystej? Niejaki kanał alpcha prawda?

[yellow] Jestem [b][#ED8311#]RAFAL[/color][/b][5][6][/color]

[img]www.dmq3clan-q3a.webpark.pl/buttony/button_dmq3.gif[/img]

[big][b][green]REKLAMA:[/b][/big][/color]

[white] www.forumn.prv.pl/ Zapraszamy i prosimy o zarejestrowanie się i użytkowania z konta [10]

Wszystkie działy...

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-10-27 18:33:09

> Jaki jest [red] Shader [/color] do zrobienia textury przezroczystej? Niejaki kanał alpcha prawda?

jak to ktos madry powiedzial "szukajcie a znajdziecie" ;D np www.google.plTU

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-11-20 19:14:05

ktos wie jak osiagnac taki piekny efekt swiatlocienia jak na mapie estatica?

Cienie te rzucaja lampki ktore sa modelami a niestety autor plikow md3 nie zamiescil wiec nie wiem co zrobic.

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-11-20 20:11:30

Alphashadows.
Musisz mieć model z takimi "cieniami", to najlepsze wyjście. Albo zrobić sobie do zwykłej textury shader z alphashadowsami i po prostu z takiej textury modelować lampy etc., chociaż o niebo lepiej wyglądają specjalne modele.
Temat był już poruszany, więc poszukaj :]. W każdym bądź razie "alphashadows" się to nazywa :). Możesz to jeszcze dopieścić lightmapscale.

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-11-20 22:39:06

dade zauwazylem ze na twojej mapie dade_x jest wlasnie to urzyte. chce tylko spytac jak maja wygladac te tekstury z alphashadowem, bo przykadowo wlasnie na twojej mapie sa , np. girder01 itp, ale w paku ich nie ma. wiec domyslam sie ze ich wyglad jest niewazny. tylko teraz jak ich urzyc? na mysl mi przychodzi tylko to ze trzeba majac element z jakiejs tekstury skopiowac go i zmienic wlasnie na ta z alphashadowem? dobrze rozumuje? :>

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-20 11:49:38

cze!

Textura powinna być tga z kanałem alpha który określa przezroczystość części modelu, a więc również "rzucanie cieni"

do tego dochodzi shader z odpowiednim kluczem

Jeśli masz z tym problem to spróbuję umieścić małego tutka, ale weż sobie jakiś gotowy model np timlamp.md3 (chyba standardowo w mapobjects) shader do niego wgląda tak:
//******************************************************//

// mapobjects/timlamp subfolder //

//******************************************************//
models/mapobjects/timlamp/timlamp

{

cull disable

surfaceparm alphashadow

{

map models/mapobjects/timlamp/timlamp.tga

alphaFunc GE128

depthWrite

rgbGen vertex

}

}
w pliku models.shader - wiec masz wszystko czego ci trzeba żeby załapać o co chodzi.

Texturę obejrzyj w photoshopie - w zakładce Layers jest przegrudka Chanels, i tam oprócz kanałów rgb jest kanał alpha.

Dodatkowo by cienie były tak zajebiste jak na Estatice trzeba zgrupować elementy na które cienie padają (trzeba się trochę zastanowić które to będą albo zrobić test) i dla tych grup w radiancie dodać klucz lightmascale z wartością mniejszą od standardowego 1, np 0.1 - 0.001 itd - im mniejsza tym cienie wyraźniesze - bsp większe i dłuższy czas kompilacji

[11]

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-12-20 13:28:41

Łoo, nie ma to jak odpowiedz z rowno miesiecznym opoznieniem, ale to nic:]

Dzieki Esel za odp, mam nadzieje ze Twojego posta nie usuna i bede mogl sobie tu kiedys zajrzec bo aktualnie to nawet mi sie nie mysli zeby wlaczyc radianta.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-20 16:22:28

Sorki[31]

W formie zadośćuczynienia: napisałem tutorial o robieniu modeli md3 w maxie, jest dostępny na mojej stronce:

members.lycos.co.uk/esel2/

Czekam na uwagi.

[11]

NOT MY PRESIDENT !

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-02-01 21:19:50

MOJE MODELIKI DO POBRANIA ZE STRONKI:

members.lycos.co.uk/esel2/

[25]

NOT MY PRESIDENT !

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-03-04 19:14:01

Zapraszam na moją stronkę, z której można już pobrać równiez moje modele:

dhost.info/alchemik

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-05-02 12:59:54

Wątek ciągnięty równolegle na Maporferze (http://maposfera.org/start.php?d=39)
Generalne pytanko: jak sprawić by przed wczytaniem mapki odpalało się intro w formacie RoQ? Sam problem robienia tych filmów pomijam (bo już umiem). Nie udaje się poprzez umieszczenie pliku o nazwie identycznej z nazwą mapki "luzem" w pk3, nie pomaga umieszczenie pliku w specjalnym folderze "video" jak jest to zrobione w pak0.pk3.

intro mogę odpalić (nawet nie uruchamiając mapki ) wpisując w konsoli:

cinematic nazwaintra.RoQ

Pytanko pomocnicze: czy można wymusić użycie tej komendy przy wczytywaniu mapki - jakimś cfg czy czort wie jak inaczej?
HELP!

NOT MY PRESIDENT !

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-05-02 18:29:15

Obstawiam, że nie można tego wstawić przy starcie mapki. Na mapce, jako powiedzmy telebim z filmem - owszem, ale przy starcie standartowymi metodami to nie przejdzie...

O motyla noga, jestem "Lightning Smasher" :D

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-05-04 22:15:52

A jednak się da![](//htmlarea/images/smiles/3.gif)

No nie całkiem tak jak chciałem, ale odpala się samo... W paku musi być folder "video" a w tym folderze pliczek intra o nazwie... idlogo.RoQ - intro odpala się przy starcie Qwaka zamiast standardowego intra...
[](//htmlarea/images/smiles/2.gif) Sam na to wpadłem!
Ja myślałem o  bardzo krótkim filmiku, ale do większych mappacków, zwłaszcza sygnowanych PL to może być kapitalny bajer !?

NOT MY PRESIDENT !

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2005-06-02 16:09:33

Mozna napisac konfig o tresci w stylu"

cinematic nazwafilmu.roq
map nazwamapy

Ale wada jest to, ze level trzebaby bylo odpalac z cfg. Z menu to samo, mapki nie uruchomisz z filmem..
Jak podmienisz idlogo to bedzie jak mowisz przy starcie q3, a nie starcie mapki. To mija sie z celem imho :/

Latwiej wstawic na mapce gdzies element z filmem, jest to poss - zreszta hmm.. Przy ladowaniu mozna zrobic latwo krotka animacje zamiast screenshota - kolejno nazwane pliki levelshot - ale znow moze to sporo zajmowac, a wczytywanie sie levelu nie gwarantuje plynnosci. Zreszta wtedy czas wyswietlania sie zalezy od dlugosci czasu ladowania sie levelu... :/

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-06-02 16:58:30

No nieźle - prawie miesiąc.... [](//htmlarea/images/smiles/3.gif)  - ja jestem usatysfakcjonowany moim pomysłem...
A z levelshotami to nie wiedziałem - przypuszczam że ilości fps nie da się wtedy określić ?

NOT MY PRESIDENT !

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2005-06-02 17:16:21

>
> No nieźle - prawie miesiąc....
>

To why mi sie podswietlila ikonka ze to nowe posty? Widzialam, ale moja wszechobecna skleroza :x

>
> A z levelshotami to nie wiedziałem - przypuszczam że ilości fps nie da się wtedy określić ?
>

Nie ;/ Iloscia klatek jedynie. Im wiecej screenow tym szybciej sie one przewijaja... Ale jak komp tnie przy ladowaniu mapki to nie spodziewaj sie plynneej animaacji. Raz 10 przeleci przez 1 sec a raz jeden bedzie stal przez 2.. ;/