ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Tekstury, shadery i modele

pluskff4

5741

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

r3v.DOOMer

12696

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-08-03 11:46:52

Ups, wyszukiwanie zawiodło...;)
Dzienks.

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-08-03 17:02:01

probowal ktos bumpmappingu w jk2? engine q3 wiec powinno to byc mozliwe, mi jednak nie wychodzi. ten sam shader ktory dziala mi w q3 tam nie dziala( bialo-szare kwadraty) :/

dAde

3311

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-08-03 18:39:50

A czy przez przypadek JK2 nie obsługuje bumpa? Mogę się mylić, ale wydaje mi się, że tego tam nie ma. (?)

EseL

8092

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-08-03 22:21:02

Ale jest za to GLOW i inne duperszmity - trochę bez sensu że to piszę...[](//htmlarea/images/smiles/3.gif)

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-08-04 00:10:54

Czy to jest pewne ze jk2 ( zeby bylo jasne chodzi mi jedi outcast a nie academy) nieobsluguje bumpmappingu? Nie znam sie na tym, ale na chlopski rozum powinny byc takie same mozliwosci jakie ma q3. Eh no nic, troche sie na tym zawiodlem, bez bumpa moja wizja nie calkiem sie sprawdzi( ziomki poprosili mnie o mapke klanowa, wiec jako dobry kolega nieodmowilem :]).
Esel moglbys cos wiecej powiedziec na temat GLOW?

EseL

8092

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-08-04 10:57:23

chociaż silniki są te same w q3 NIE ma efektu "glow" - takiej mgiełkowej poświaty wokół świateł - i nie chodzi mi oczywiście o flary robione z brusha....

w jk2 - nigdy nie sprawdzałem czy jest tam bump więc nie chcę cię wprowdzić w błąd. Nie wciągnęła mnie ta gierka jakoś

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

852

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-08-04 11:19:28

Cytat z posta - autor: [T4m8urYn0](%E2%80%99?id=users&details=3207%E2%80%99)
>
> Czy to jest pewne ze jk2 ( zeby bylo jasne chodzi mi jedi outcast a nie academy) nieobsluguje bumpmappingu? Nie znam sie na tym, ale na chlopski rozum powinny byc takie same mozliwosci jakie ma q3. Eh no nic, troche sie na tym zawiodlem, bez bumpa moja wizja nie calkiem sie sprawdzi( ziomki poprosili mnie o mapke klanowa, wiec jako dobry kolega nieodmowilem :]).
>
>
>
> Esel moglbys cos wiecej powiedziec na temat GLOW?
>

W Jedi Academy jest bump-mapping na pewno, w Jedi Knight 2 też powinien być. Sprawdź czy wszystko jest ok z shaderem i czy masz odpowiednią wersję q3map2.

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-08-04 12:32:49

sprawdzilem wszystko jeszcze raz, bledow nie widze, wersja 2.5.11. Wyglada na to ze chyba nici z bumpa :/

Lukin

852

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-08-05 15:22:25

Z tego co udało mi się dowiedzieć JK2 obsługuje bumpa tak samo jak q3.
Pokaż kod shadera.

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-08-05 19:09:24

Faktycznie bump dziala. Calkiem przez przypadek zauwazylem czemu mialem z tym problemy, zreszta nie chodzilo o samego bumpa. otoz nie wiem czy jest tak w kazdym jk2 czy tylko w moim. problem tkwi w tym ze tekstury i shadery nie dzialaja w grze gdy sa w odpowiednich podkatalogach w katalogu base ! Musza byc w pakach. Co prawda w radiancie sa widoczne ale w grze sa to bialo szare kwadraty. Jest to dosc flustrujace i gdyby ktos mial akurat jk2 na dysku to milo by bylo gdyby sprawdzil czy rowniez ma taki problem.

Lukin

852

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-08-05 21:47:00

Mogę tylko zgadywać, że rozchodzi się o jakiś konfilkt między shaderami w pakach i tymi "na zewnątrz". Mam tak samo z niektórymi shaderami w q3 - działają tylko z /sv_pure 1.

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-08-05 22:45:42

hehe lukin, niespodziewanie mnie oswieciles :D. Problem tkwil w tym ze mialem domysle ustawione sv_pure 1, a ze nie wywalalo mi bledu tak jak w q3 to kompletnie o tym zapomnielem :) Dzieki:]

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-08-09 13:32:25

Troche zmienie temat. Wie ktos moze jakim sposobem sock zrobil drzewa na pom’ie?

Alchemik

7874

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-08-09 13:49:49

Kiedyś dekompilowałem poma i, o ile mnie pamięć nie myli, to Sock robił je w Radiancie z bruszy i krzywych (lol). Jak dla mnie to taki zabieg zalatuje masochizmem, w maxie mozna zrobić ładniejsze drzewka dużo mniejszym nakładem pracy.

Edit: Aż sprawdziłem jeszcze raz i sprawa jest chyba bardziej skomplikowana. Pnie drzew faktycznie są zbudowane z bruszy, jednak brusze te sa dziwne - trójkątne. Wyglada to jakby drzewa były wymodelowane w zewnetrznym programie a pnie zostały przekonwertowane na .map. Liście z kolei nie pokazuja się w radiancie, czyli prawdopodobnie były wstawione jako zwykły model (którego kompilator nie wyciąga przy konwersji z bps na map). Podejrzewam, ze takie zamieszanie było potrzebne, aby na tych pniach drzew również mozna było wykorzystać ten cały fikusny system teksturowania terenu.

dAde

3311

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-08-09 14:34:18

>
> Plant and tree models original made by Lloyd Morris. Optimized and re-textured by me. Also re-created the branches of the tree to a different style to suit the location better.
>

Lukin

852

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-08-09 16:26:35

Po co dekompilować POM, skoro można ściągnąć plik źródłowy mapy ze strony Socka?

gorat

9320

Od: 2004-02-16

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-08-30 13:49:35

Heloł

Mam pare pytanek:

  1. w jaki sposób jest generowane światło z textury (płaszczyzny)?

  2. czy jest możliwość, aby było generowane tylko z części (tj. aby textura zawierała części świecące i nieświecące)?

  3. jest punkt 2 jest niemożliwy: w jaki sposób najłatwiej ustalić układ i moc lightów nad nieświecącą texturą aby otrzymać ten sam efekt jak dla świecącej?

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-08-31 11:02:04

tez mam pytanie. jak zrobic teksture? Chodzi mi o taka ktora byla by zapetlona w obu plaszczyznach,. Jest do tego jakies plugin, czy moze sposob w psie, bo naprawde nie mam pojecia. Dajmy na to ze zrobie fotke murku przed blokiem ale co dalej?

gorat. z tego co wiem swiatlo z plaszczyzny ( shaderow, bo chyba o to Ci chodzi?) generowane jest w postaci swiatel punktowych, w jaki sposob to niestety nie wiem.
Co do drugiego pytania to nie wiem. Trzecie jezeli dobrze rozumie to odwoluje sie troche do pierwszej odpowiedzi, nalezaloby poznac rostawienie swiatel punktowych jakie generowane sa przez kompilator ale rowniez nie wiem jak to zrobic. Oczywiscie moge sie mylic z tymi swiatlami bo szczerze nie jestem pewien, gdzies kiedys to wyczytalem na tym forum:)

Lukin

852

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-09-01 14:48:40

gorat >> Świecąca tekstura to kilkanaście (kilkaset) świateł punktowych. Nie można zrobić takiej tekstury, która "świeciłaby się" tylko w jednym miejscu. Możesz zmienić "zagęszczenie" światła na teksturze (q3map_lightsubdivide, im niższa wartość tym "gęściej"), możesz nałożyć dodatkową warstwę w shaderze, na której "narysujesz" świecące się punkty (np. białe "kule" na czarnym tle). Taki shader powinien wyglądać tak:
```

textures/e7/e7mlight

{

   qer_editorimage textures/e7/e7mlight.tga

 q3map_lightimage textures/e7/e7mlight.blend.tga

  surfaceparm nomarks

q3map_surfacelight 1500

  {

        map $lightmap 

           rgbGen identity

          tcGen lightmap 

  }

{

        map textures/e7/e7mlight.tga

     blendfunc filter

         rgbGen identity

  }

  {

        map textures/e7/e7mlight.blend.tga

       blendfunc add

            rgbGen identity

  }

}

```

Na niebiesko zaznaczyłem co trzeba dopisać.
Tak czy inaczej światło będzie emitowane z całej tekstury, więc pewnie Cię to nie usatysfakcjonuje.
Możesz korzystać ze "zwykłych świateł". Przy powierzchni tekstury ustaw light o małej mocy (np. 50) i w tym samym miejscu drugi light o większej mocy. Temu drugiemu przypisz target_position (ustawiony prostopadle do "święcącej ściany") i ustal radius światła na około 90. W ten sposób będziesz teksturę oświetloną tylko w tym miejscu, w którym powinna się świecić.

T4m8urYn0 >> Są do tego pluginy, ale lepiej robić to samodzielnie. Najlepiej przesunąć obrazek tak, by krawędzie tekstury znalazły się na środku ekranu, obok siebie. Teraz widzimy co się nie zgadza. Używając "clone brusha" zamalowujemy te krawędzie. Nie jestem pewien jak ten "clone" się nazywa w Photoshopie, bo używam PSP, które rządzi :P. Chodzi o narzędzie, które "przekleja" fragment obrazka w innym miejscu. Potem znów przesuwamy obrazek, sprawdzamy czy krawędzie są ok i tak do skutku.
Obrazek stworzony w ten sposób raczej nie będzie pełen szczegółów - w ten sposób będziesz miał "podkład", który może służyć np. za podstawową teksturę dla mapy. Na tym podkładzie możesz dorysować jakieś detale i w ten sposób będziesz miał gotowe ozdoby, które współgrają z resztą mapy.
W PS jest jeszcze coś takiego jak High Pass Filter (filtr górnoprzepustowy bodajże) - to cudo zmniejsza kontrast (w uproszczeniu) obrazków. Odpowiednio zastosowany sprawia, że trudniej dostrzec, że ściana jest oblepiona tysiącem takich samych obrazków. Wyjaśnie obrazowo:

PRZED:

PO:


Przydatny programik: TilesQuickViewer - musisz poszukać bo ta strona, z której tą ściągnąłem zdaje się już nie istnieje :P

A tak w ogóle to zapraszam tutaj :P

dAde

3311

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-09-01 19:31:43

TilesQuickViewer

edit:
Zrobiłem sobie taką przykładową texturkę, która normalnie teoretycznie jest OK, wygląda nawet nawet, jak na I próbę z robieniem textur:

No a w Q3, jak to sobie na rurkę nałożyłem, to wychodzi mi takie fuu:

Ktoś zna przyczynę? :/

Lukin

852

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-09-03 13:56:08

Ja znam.

NecrosiS

Unholy trinity

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-09-29 10:06:27

imageSynth
Ciekawie to działa :)

EseL

8092

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-10-02 20:51:05

jest więcej takich programików, zupełnie niezależnych od Photoshopa > > google :D

Efekt - moim zdaniem jednak lepiej to wychodzi "z ręki" - stempel + imege offset

NOT MY PRESIDENT !

Vymmiatacz

Q2logo green square

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-11-02 16:28:28

Ja mam pytanie: skąd gra wie, że (przykładowo) lawa świeci kolorem pomarańczowym? Jest w szaderze taki parametr jak q3map_surfacelight, ale on nie określa koloru światła...

I tylko nie gadajcie, żeby wstawiać punktowe światła, bo jeszcze na głowę nie upadłem, coby tyle ich wstawiać, a żeby zobaczyć efekt, muszę czekać prawie 2h, tyle trwa kompilacja mojej mapy na procu 3000 :(

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**