We wszyskich przypadkach były to dwa oddzielne brushe jeden w drugim i dwa oddzielne shadery - czyli że się nie da - dzięki
tego błędu kart Ati też się nie da rozwiązać (przynajmniej na razie) - trzeba było kupić n-vidię
. Chodzi ci o to by ci się cudze mapki wyświetlały dobrze czy robisz coś własnego?
Tekstury, shadery i modele
NOT MY PRESIDENT !
O wlasne, to ze cudzych sie nie da poprawic to wiem... O wlasne mi chodzi.
Poza tymi liniami to nie ma o narzekac na te Ati... Wszystko ladnie dziala, d3 tez.
Mały spamik - napisałem nowego tutka. Do przeczytania na Maposferze lub na mojej stronie.
Jeśli znajdziecie tam jakieś nieścisłości, błędy etc. to proszę mi donosić ;).
W sumie powinienem Ci to napisać gdzie indziej, ale skoro już zajrzałem to skrobnę parę słów tutaj. Otóż poradnik jak najbardziej w porzo, a nie pasi mi tylko nadmiar żargonu i angielszyzny. Unitsy to są przecież jednostki po polsku, blocksy = bloki, a Leaf-node można przełożyć na nasze węzły, tak to jest robione w innych dziedzinach informatyki gdzie występują struktury drzewiaste.
Aha, IIRC jedynym wynalezionym skutecznym sposobem na pozbycie się czarnych krawędzi jest zrobienie modelu kuli, oblepienie jej teksturą nieba i wstawienie na mapę jako skyportal. Ten co to wymyślił pracuje teraz nad Q4 :)
Cytat z posta - autor: Lukin
a nie pasi mi tylko nadmiar żargonu i angielszyzny. Unitsy to są przecież jednostki po polsku, blocksy = bloki, a Leaf-node można przełożyć na nasze węzły, tak to jest robione w innych dziedzinach informatyki gdzie występują struktury drzewiaste.
Może i racja ;). Poprawię ewentualnie wieczorkiem.
fajny tutek, czekam na ten o hintowaniu:)
A co do tematu, czy da sie przypisac teksturze inny dzwiek niz ten domyslny kiedy sie po niej chodzi? Wiem ze jest parametr powierzchni metalsteps ale ten dziwek rowniez mi nie odpowiada.
Kolejna sprawa, wracam do alphashadow bo nie chce mi dzialac.
mam taka teksture 
oraz taki shader:
textures/qxdm4/meat_metal_pipe_g
{
qer_editorimage textures/qxdm4/meat_metal_pipe_g.jpg
surfaceparm alphashadow
surfaceparm metalsteps
{
map textures/qxdm4/meat_metal_pipe_g.jpg
depthWrite
}
}
Efekt w quaku:

co jest zle?
Możesz to zrobić na około - wstawić speakera uruchamianego po wejściu na powierzchnię, która ma dźwięk wydawać ;).
Tyle mogę od ręki powiedzieć siedząc na innym kompie bez Q3 i odpalania Radianta :D.
tak ale wtedy dzwiek bylby rowniez gdybym stal w miejscu na danej powierzchni, wiec to chyba raczej odpada.
Tamb: ten aplhashadow nie działa, bo w tym shaderze nie ma nic do działania ;)
Przykładowy działajacy szader:
//
models/mapobjects/alchlamp2/alchlamp2_skin
{
surfaceparm alphashadow
surfaceparm trans
cull none
//nopicmip
{
map models/mapobjects/alchlamp2/alchlamp2_skin.tga
rgbGen vertex
depthWrite
alphaFunc GE128
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
rgbGen identity
tcGen lightmap
depthFunc equal
}
}
//
A tak wogóle to niepokoi mnie nazwa tekstury: meat_metal_pipe_g.jpg ???
Jak w jpegu zapiszesz kanał alpha ? Chyba, że ta tekstura to .tga, wtedy engine powinien ją znaleźć.
No to chwila, podstawowe pytanie. Czy tekstura musi byc np. kratami itp?
Ja chcialbym teksture jak powyrzej, z ktorej zrobie zwykle rury i chce by rzucaly one ladny cien? Co w takim razie ma byc w kanale alpha, i jaki shader?
W alphashadow chodzi o to: jest tekstura z kanałem alpha (q3 obsługuje .tga); w kanale tym zapisana jest informacja dotycząca przezroczystości textury, którą można aktywować odpowiednim shaderem. Powstaje wtedy np. taka przezroczysta krata. Alphashadow daje to, że światło padające na ścianę z takim shaderem zostaje przefiltrowane przez ten kanał alpha i w rezultacie otrzymujemy takie finezyjne cienie jak np. tutaj. Zamiast modelować obiekt rzucający taki cień maluje się kanał alpha w progu 2d; oszczedza się przy tym polygony a i efekt bywa ciekawszy.
W przypadku tych rurek alphashadow to nieporozumiemie lekkie ;) Żeby dawały ładny cień to musisz najpierw je ładnie oświetlić. Potem pogrupuj w func_group brusze, na które będą padać cienie tych rur i przypisz im małą wartość _lightmapscale (np. 0.1). Zmniejszy to skalę lightmapy na nich, czyli da wyraźniejsze cienie (oraz powiekszy rozmiar lightmapy i całego pliku .bsp, więc trzeba zachować umiar w takich operacjach). No i skompilowac trzeba z parametrem -patchshadows, zeby patche rzucały cienie.
No i prosze, wszystko jasne. Zdawalo mi sie ze mozna zrobic cos takiego gdyz widzialem to na wielu mapach, ale widocznie bylo to lightmapscale. No nic, trudno, dzieki za odp. bo meczylem sie jak glupi z tym:)
edit.
jeszcze przy okazji. Czy kanal alpha mozna zapisac tylko w 32 bitowym pliku tga? Pytam bo w 24 mi sie nie zapisuje i nie wiem czy mam cos z photoshopem.
Zaglądaj na www.maposfera.org nie dlugo powienien pojawic sie tam tutek o tym autorstwa dAde’a a poki co tutoriale en:
mam na dzieje ze bedzie opisane w nim po co one sa a nie tak jak w jednym z tych UK gdzie odrazu wala jakies skypty itp :P
kiedy on bedzie tak mniejwiecej? ;]
Teoretycznie to są one po to by zwiekszyc wydajnosc mapy a w praktyce okauje sie ze są glownie po to by denerwowac mapperow :]
No jakoś tam coś tam do botów :D, ale też mają swoją filozofię tworzenia, która jest zakręcona i w ogóle...
Nie chciałem zakładać nowego wątku a ten chyba jest odpowiedni dla mojego pytania. Otóż na mojej mapce jest mgła (biała, standard z pak0, tekstura "fog_pjdm1"), ale jest tak biała i gęsta jak mleko:/ Próbowałem coś zrobić ze światłem, ale nic nie pomogło. Więc pytanie do wyjadaczy GTK - co zrobić, aby mgła była rzadsza? Żeby można było przez nią widzieć np. na 2-3 "metry"? To samo tyczy się innych mgieł.