Ciekawostka - raytrace’owe cienie i odbicia w q3...
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/screenshots/massive2.JPG
The OpenRT Real-Time Ray-Tracing Project
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
Ciekawostka - raytrace’owe cienie i odbicia w q3...
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/screenshots/massive2.JPG
The OpenRT Real-Time Ray-Tracing Project
NOT MY PRESIDENT !
Też niezłe - i to chodzi normalnie w q3? Bo to co ja znalazłem to jest wogóle z kosmosu - goście stworzyli specjalny.... procesor (!) który będzie umieszczany na gartach graficznych oprócz procka głównego, zajmuje się wyłącznie raytracem - czyli jak wspomniałem wcześniej cieniami i ODBICIAMI. JAk kogoś to interesuje to na stronce z której pochodzi obrazek są też inne screeny - np odbicia na kulach, obiektach płaskich, akcje w stylu "dwa lustra na przeciwko - odbicia wielokrotne itd
A wszystko to testują na jednej z pierwszych wersji DEMO Q3 :-)
NOT MY PRESIDENT !
>
> Też niezłe - i to chodzi normalnie w q3?
>
Yeap.
>
> Bo to co ja znalazłem to jest wogóle z kosmosu - goście stworzyli specjalny.... procesor (!) który będzie umieszczany na gartach graficznych oprócz procka głównego, zajmuje się wyłącznie raytracem - czyli jak wspomniałem wcześniej cieniami i ODBICIAMI.
>
I dlatego ludzie nie będą tego używać zbyt chętnie (delikatnie powiedziane ;).
Raytracing nie zajmuje się wyłącznie cieniami i odbiciami, to po prostu inny sposób na wyświetlanie grafiki 3d, w którym "śledzi się promienie" światła - w zależności od tego co spotkają po drodze zmienia się obraz na monitorze. Jest to dużo wolniejsze od zwykłej techinki liczenia vertexów, polygonów i tak dalej - ale przez to, że nie musi liczyć tych wszystkich trójkątów nadaje się do wyświetlania scenek rodzajowych w rodzaju tej ze screenshota (bo przy takim tłoku polygonów "zwykłe" metody stają się jeszcze mniej wydajne). Ta techinka raczej nie ma przed sobą wielkiej przyszłości (przynajmniej w najbliższym czasie) bo nawet z pomocą rozmaitych dodatkowych procesorów grafika jest bardzo uproszczona (brak "radiosity", mały "repertuar" efektów, itd.) a i fps-ów mało.
Byłeś na stronie projektu? bo chyba nie....
Chodzi tylko o DYNAMICZNE raytrace-owe cienie i raytrace-owe odbicia - obecne procki na kartach nie mają takich możliwości i trzeba by to przeliczać w cpu kompa.
Tu natomiast stworzono dodatkowy procesor z zestawem nowych instrukcji który liczy to w czasie niemalże rzeczywistym - osobiście uważam że jest to jaknajbardziej pożądany efekt w grach, a z czasem architektura tego procka stanie się częścią nowych kart graficznych. Sądząc po tempie w jakim się rozwija technologia 3d - stanie się to bardzo szybko.
[](//htmlarea/images/smiles/2.gif)
NOT MY PRESIDENT !
Owszem, byłem na tej stronie (nawet zanim pojawił się ten wątek na forum).
1) Cały omawiany silink jest "raytrace’owy", nie tylko część kodu odpowiadająca za cienie i odbicia. Nie wiem czy w ogóle możliwe jest połączenie raytracingu z rasteringiem, to byłoby raczej bez sensu...
2) Prototyp procesora, o którym mówisz wyświetla demo Quake’a 3 ze średnią prędkością 20fps na komputerze z procesorem 1GHz - czyli "super wypas" to nie jest, a jeszcze trzeba ów prototyp dostosować do warunków domowego PC i wyposażyć w dodatkowe efekty graficzne. Ten prototypowy układ miałem na myśli pisząc o "pomocy rozmaitych dodatkowych procesorów" w poprzedniej wiadomości.
Nie wierzę, że ta technologia rozwinie się poważnie w najbliższej przyszłości - poza powodami podanymi powyżej dodam ten, że żaden z obecnie zapowiadanych poważnych silników graficznych nie korzysta z tej technologii, żadna z konsol nowej generacji nie będzie miała podobnych procesorów, itd.
Robię taką "rzeczywistą" mapę i potrzebuję kilku modeli i tekstur, których nie znalazłem w internecie... drzewa, dachy i inne rzeczy mam... proszę o jakieś tekstury :
- do czegoś, z czego mógłbym zrobić drogę - dla samochodów ;] (żeby nie było niejasności =P)
- jakiejś trawy (to będzie 60-70% więc musi być ładna :d)
- tekstury do skarpy... tutaj proszę o dwie tekstury... jedna to ta, gdzie po trawie zaczyna się "pionowy" spad ziemii - proszę o taką teksturę ziemi... mam jakąś, ale jest za ciemna... druga tesktura to zwykły piasek plażowy... takiej niestety nie mam i nie znalazłem...
- tesktury chmur, obłoków (nie mylić z mgłą!) do obsadzenia koło wierzchołka góry ;] hm... potrzebuję także jakby zaśnieżonej tekstury [gł. to wierzchołka góry]
- ładnego chodnika... znalazłem kilka tekstur ale nadają się bardziej do lochów ;]
Potrzebuję także modeli:
- jakichś framug (nie jestem pewny jak to się pisze =)], bo okna zrobię z bloków przeźroczystych żeby było widać wnętrze (o ile tak można - można? napiszcie mi odpowiedź :P) - albo po prostu jakieś okna przeźroczyste jak są.
- szukam lampy wiszącej takiej "rzeczywistej" do domów... znalazłem kilka ale nie mają takiego "rzeczywistego" klimatu...
To prawie wszystko... mam jeszcze jedno pytanie (po za tym z oknem)... chyba znam odpowiedź, ale może się mylę.. czy drzwi mogą otiwerać się tylko w górę i w dół? Nie da się jakoś zrobić, żeby otwierały się... nie w bok, tylko tak na ukos - jak "w rzeczywistości". Że do przodu by się otiwerały...
Właśnie wyjeżdżam, więc sprawdzę wiadomości za 3-4 dni :) wszystko inne znalazłem w internecie lub mam, to czego potrzebuję i czego nie mogłem znaleźć jest tutaj... proszę - pomóżcie :) pzdr.
//edit
wybaczcie za liczne powtórzenia, ale się spieszyłem... do zobaczenia za 4 dni =p
Newbe.... tja....
Metoda1.
google > grafika (taki guzik tam jest) > i wpisujesz np: asphalt, sand, clouds - zawsze coś znajdziesz
Metoda 2.
Aparat cyfrowy? Textury jakich użyjesz będą miały duży wpływ na końcowy efekt, dlatego ważne by były orginalne - czytaj twoje, niepowtarzalne... Jak nie masz to pożycz, ale można już kupić naprawdę dobry aparacik za 500pln
Metoda 3.
Gotwe mapy, mappacki i texturepacki np na map-center.com i tu albo korzystasz z cudzej pracy wspominając o tym w pliku "readmy" dołączonym do twojej mapki, albo taką texturę przerabiasz by była "twoja"[](//htmlarea/images/smiles/2.gif) . Ja nałogowo przeszukuję cudze mapy w poszukiwaniu dobrych textur i udanych shaderów - to jeden ze sposobów ogarnięcia tego wszystkiego, podpatrywanie innych maporobów.
Model lampy - zrób sam, jeśli nie umiesz to wymodeluj z bruszy. Tutorial o robieniu md3 jest na maposfera.org
Okna - albo z jednej textury z kanałem alfa albo z bruszy, szyby i podziały+rama
Drzwi - standardowo się nie da - i w sumie lepiej, bo by strasznie przeszkadzały w grze. Np uciekasz a te cholerne drzwi otwierają się akurat w twoim kierunku i łapiesz serię w plecy....
Generalna uwaga: może spróbuj zrobić "tradycyjną" mapę z tego co masz w pak0.pk3 ? Bo coś mi się wydaje że zderzysz się z ogromną ilością problemów nie wiedząc co się da zrobić łatwo a co cię będzie kosztowało mnóstwo pracy. Custom textures, shadery, modele md3... może po krok po kroku?
I najważniejsze: nie jesteś tu pierwszy, tzn wiele osób ( ja też:D ) było w twoim położeniu i zadawało te same pytania setki razy >> przeszukuj forum, jest tu wszystko. Puki co - plus dla ciebie za NIEzałożenie nowego tematu[](//htmlarea/images/smiles/3.gif)
NOT MY PRESIDENT !
Jestem w szoku :d.
>
> plus dla ciebie za NIEzałożenie nowego tematu
>
Prawda ;), ale cały czas jestem w szoku :D.
Jest takie forum, na którym 99% osób odpowiedziałoby Ci (kaworu) w ten sposób:
Większość rzeczy powinna być tutaj.
Modele znajdziesz tutaj, textury tutaj. Informacje o robieniu drzwi czy szyb znajdziesz tutaj lub tutaj.
Szukanie nie boli.
extra, dzieki wszystko dziala :)
edit. moze prostackie pytanie, ale jak dopisac do zwyklej tekstury alphashadow, i czy musi byc tga z kanalem. Bo mi cos nie wychodzi, w quaku sa bialoszare kwadraty.
>
> textures/q3hh2/2_conc_l06
>
>
> {
>
>
> qer_editorimage textures/q3hh2/2_conc_l06.tga
>
> surfaceparm alphashadow
>
>
> q3map_shadeangle 180
>
>
> surfaceparm trans
>
>
> cull disable
>
>
>
>
> {
>
>
> map textures/q3hh2/2_conc_l06.tga
>
>
> depthWrite
>
Co do .tga i kanału to nie wiem. Sprawdź ;).
za bardzo nie chce dzialac, tekstura jest tylko jasniejsza, a i cienia chyba nie rzuca.
Kolejne pytanko, wiem ze gdzies juz widzialem to na forum, ale nie moge znalesc.
Chodzi mi o tekstury dymu, a raczej gazu ulatniajacego sie z rury oraz iskier z przewodu. Widzialem to nawet ostatnio gdzies na polskich mapkach ale nie pamietam na ktorych.
Tamb > wysłałem ci mapkę w dwóch wersjach, szczegóły wewnątrz...
Alphshadows > sciągnij modelik z mojej lub/i Alchemika strony - do modelu jest dołączony shader i textury - popatrzysz i załapiesz
Cząsteczki - j.w. czyli particle studio - toporny w obsłudze, ale niestety jedyny :D
NOT MY PRESIDENT !
Nie obrażajcie ludzi na lewo i prawo... nie wiem jak inni ale ja zawsze szukam, potem pytam... google>grafiki - myślisz, że nie próbowałem? modeli szukałem i znalazłem parenaście, które mam zamiar na mapie użyć - kilku nie znalazłem, co z resztą napisałem uzasadniając poszukiwanie. Wasze odpowiedzi [sry] o google były bez sensu... pisałem, że tam pisałem tylko rzeczy, których sam znaleźć nie mogłem... forum przeszukałem, linki z faq, stąd, mapy przeglądałem, google, mapcenter i wiele innych... więc czasem ZROZUMCIE post, który czytacie, zamiast rzucać google.pl na lewo i prawo. pzdr.
Szukajac czegos na temat tzw. Ati skybox bug natknelam sie na to:
www.quake3world.com/forum/viewtopic.php?p=4739#4739
www.quake3world.com/forum/viewtopic.php?t=290&highlight=skybox+bug
W ktoryms poscie jest sporo odnosnikow do fotorealistycznych textur, moze akurat cos trafisz - ja znalazlam to przez przypadek i raczej nie mam czasu aby all sprawdzac... Sorry tez jak jakies linki stamtad nie dzialaja. Ale moze sie przyda... Sproboj...
Szakala - czekamy na avata - może być twoje zdjęcie[](//htmlarea/images/smiles/2.gif)
Che, che kaworu - nikt cię przecież nie obraził [](//htmlarea/images/smiles/4.gif)
Mam chyba z 9 płytek z mapami kilkanaście z texturami - wszytkie kiedyś tam przejrzałem - chyba nie sądziśz że pamiętam skąd je ściągałem i co dokładnie tam jest? Pomogłem ci jak mogłem - straciłem na to trochę czasu z mojego cennego bo jedynego życia.....
Do rzeczy: ostatnio wyciągałem super texturki (1024 i niektóre nawet większe) z UT 2003 i singleplayerowego "przebudzenia" - też 2003. Jeśli masz te gierki to służę linkiem do niezłego progsa do rozpakowywania utx’ów - klik. Po rozpakowaniu i wstępnej selekcji - jakieś 1,4Gb (same bmp - wysłać ci? Mailem?
Baaardzo proszę.
[](//htmlarea/images/smiles/3.gif) Luz, luz i kiszone ogórki.
>edit acha - jeszcze mam własny problem: jak zrobić mętną wodę - czytaj woda+mgła ? Wstawianie jedno w drugie udaję się tylko w przypadku prostych... hmm zbiorników, przy skomplikowanych mapa się kompiluje ale się nie odpala.Próbowałem sam sklecić shader ale dwa surfaceparmy fog i water jakoś mi się nie chcą pogodzić w jednym. Widzieliście taką wodę na jakiejś mapce?
NOT MY PRESIDENT !
>
> Szakala - czekamy na avata - może być twoje zdjęcie
>
:x ;(
Nie. A avatar.. znudzil mi sie... Teraz jest - ale to tylko przezroczyste tlo...
Mgla+woda...Niestety widzialam tylko te proste
przypadki... : Zreszta - jak cos niby otaczasz woda, to poco robic wode taka... zlozona z kilku brushy?
Hmm... Wspomnialam wczesniej o tym skybox bug na kartach Ati. Takie czarne linie na granicach nieba. Dodanie parametru -skyfix pomoglo po czesci... Linie sa teraz nie czarne, takie jasniejsze, wtapiajace sie w sky.. Ale to jeszcze nie to...
Ktos tam na zagr. forum powiedzial ze pomaga wylaczenie jakiejs opcji zwanej gl_clamp w opcjach textur - ale 1st - ja tego nie mam - ponoc mozna to wylaczyc tylko na kartach nvidii... 2nd.. Google tez niewiele mowi :
Ma ktos jakis pomysl?
No właśnie chcę ją zrobić z jednego brusza - widziałaś gdzieś tak zrobioną wodę ( z mgłą)? To kształt zbiornika jest dość skomplikowany a nie kształt "wody"
- w przypadku prostokątnej dziury wstawiam dwa brushe jeden z wodą i wewnątrz minimalnie mniejszy z mgłą i.... działa. Ale jak pokombinowałem z kształtem basenu to już nie[](//htmlarea/images/smiles/5.gif)
>>>>
Actually in many cases, ATi’s OpenGL support is better than nvidia’s, because ATi’s implementation follows the OpenGL spec more strictly. For example, the behaviour of GL_CLAMP on ATi cards is correct according to the OpenGL spec: it blends the edges to the border colour, regardless of the border size. On nvidia cards, the border is ignored. This causes an apparent "bug" when viewing some objects (such as skyboxes) on radeon cards when in actual fact the bug was with nvidia’s implementation (and the developer should have used GL_CLAMP_TO_EDGE).
>>>>
czyli jakby jest odwrotnie - wszyscy mają błąd i skyboxy wyświetlają się poprawnie, a tylko ATI robi to dobrze i wyświetla kreski na krawędziach... nice[](//htmlarea/images/smiles/3.gif) . Rozwiązania żednego nie znalazłem, a też mam ten problem - ignoruję go...
NOT MY PRESIDENT !
Esel- widzialem niedawno taka wode. Niepamietam na jakiej mapce ale postaram sie poszukac. Jakby co to dam edit.
EDIT: Tak chodzilo mi o q3wcp16. Dosc ladnie to tam wyglada, a urzyta tam zostala odzielnie woda i mgla.
O ile pamietam... chociazby the egde z osp... Zielona, taka brudna woda
.. ospdm1
Polaczona tam jest woda z mgla... Looknij w zz-osp-pak0 shader newegde
- powinienes znalezc interesujacy cie fragment (water&fog)... Tzn jest kilka osobnych shaderow, textur.. Ale jakos razem dzialaja..
Albo q3wcp..16 chyba... Taka z plaza, wysepki, palmy.. Tam byly takie... przymglone zbiorniki...
Baseny tam byly bardziej skomplikowane niz szescian... No i dosc duze.
O tym Ati to czytalam... Ze to niby jest zrobione poprawnie - tylko ze : Poprawka w kodzie gry tylko by pewnie pomogla...
Ale z tego co wiem to na nowszych nvidiach jest ten sam problem :p Tylko tam jest chyba mozliwosc wylaczenia tego..
I skoro nie da sie nic z tym zrobic... To w jakim celu jest to:
quote: ydnar
>
> - New: added -skyfix switch to BSP phase as a workaround hack for
>
>
> the black GL_CLAMP border on skybox edges on ATI (and newer nvidia)
>
>
> video cards. Note: unnecessary in ET or JA
>
Zrobilam tak jak jest napisane, dodalam parametr -skyfix - kompiluje - ... efekt jest zdecydowanie lepszy niz bez tego - ale... jednak to nie jest to:
bez -skyfix (screen jest bez light, nie chcialo mi sie robic dla testowania skyboxu)