ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Tekstury, shadery i modele

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-08-18 00:46:14

> Niesty forum i archiwum cale obejzalem i tam gdzie jakis twoj post byl to ju badalem niestety ze 180 postow nie przejze, wyszukiwarka orogwa tez nic nie pokazala :| ...
>
> Blagam niech ktos mi napisze czy jest inna mozliwosc opocz przez cfg i jezeli to jak ?

Sproboj, nie gwarantuje ze dziala...

Z defraga wykopiuj plik defrag.def, w tools powinien byc. Wrzuc do scripts.

Trigger_multiple polacz z target_init, ktory pojawia sie po wrzuceniu tego pliku.

Jak nie bedzie zabierac to sproboj jeszcze zaznaczac spawnflags, weapons itd.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-18 14:40:43

2599 - brzydki ten avat, zdecydowanie wolałem poprzedni [21]

i cyferki też takie sobie, bezosobowe jakieś...

[1]

NOT MY PRESIDENT !

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-08-18 19:25:02

No nie, EseL zmusza mnie do mówienia :f

Szaq, przywróć Anubisa i daj normalną xywkę.

Przynajmniej na czas, jak będziesz tutaj[21].

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-19 17:45:37

Piękny!
Na temat:

Zauważyłem coś takiego: cienie od modeli z alphashadows i od małych elementów są lepiej widoczne na bruszach pokrytych shaderami, natomiast jeśli jest to goła textura to czasami wogóle się nie pojawiają. Też tak macie? Wyszło mi to przy okazji - cień leciał przez ścianę z trimem i zanikał tam gdzie nie było shaderów tylko texturka zwykła.

?

NOT MY PRESIDENT !

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-08-19 18:09:50

Hmm... zrobiłem sobie kratkę z texturki shaderowanej (z alphashadows), ustawiłem światło po jednej stronie. Po drugiej ustawiłem 3 texturki - animowanego trima, texturkę z której wykonana była kratka i zwykłą texturę.

Po skompilowaniu - najgorzej cienie wyszły na animowanym trimie, a na pozostałych dwóch - zwykłej i tej od kratki (z alphashadows w shaderze) tak samo.

Więc sam nie wiem :P.

Est

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-20 21:22:02

Mam pytanie gdzie mozna znaleźć textury nieba do q3 animowane jasne???

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-20 21:53:39

Animowane? - to chyba ci chodzi o shader nieba? Jasnych to nie ma (jest chyba żóte niebko - toxic sky)

Będziesz musiał przerobić istniejący szader i texturkę do niego - wiesz jak?

NOT MY PRESIDENT !

Est

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-20 22:02:34

No niezabardzo dopiero staram sie nauczyc poprawnie posługiwać gtk radiantem :(

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-20 22:07:36

Bardzo dobre kliki - czyataj, eksperymentuj, wal z konkretnymi problemami

Cze!

NOT MY PRESIDENT !

Est

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-20 22:15:31

Thx napewno sie przyda

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-08-21 21:44:22

Ok, teraz ja mam problem... mały, ale wk...denerwujący :]

Mam dwie tekstury: 4_b_panel02.tga i 2_circuit_overlay.tga. Obie w katalgu tekstures/nemix_run05. Zrobiłem do nich shader. Chodziło mi o uzyskanie pierwszej tekstury jako \"ramy\", w której \"obracałaby się\" druga tekstura... łapiecie? Shader wygląda tak:
textures/nemix_run05/4_radiouspanel02

{

qer_editorimage textures/nemix_run05/4_b_panel02.tga

q3map_lightimage textures/nemix_run05/4_b_panel02.tga

q3map_surfacelight 300

surfaceparm nomarks
{

map textures/nemix_run05/2_circuit_overlay.tga

tcmod rotate 30

tcMod stretch sin .8 0.2 0 .2

blendFunc GL_ONE GL_ZERO

rgbGen identity

}

{

map textures/nemix_run05/2_circuit_overlay.tga

blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

blendFunc blend

tcmod rotate 30

tcMod stretch sin .8 0.2 0 .2

rgbGen identity

}

{

map textures/nemix_run05/4_b_panel02.tga

blendFunc blend

rgbGen identity

}

{

map $lightmap

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA

rgbGen identity

}

}
Problem jest taki że w edytorze nie pojawia się tekstura 4_radiouspanel02, ale obie tekstury oddzielnie... Co jest nie tak? Myśle że to błąd w shaderze, ale nie jestem pewien...

Jeżeli ktoś chce zobaczyć te tekstury znajdują się one w textures packach rorshach\'a - hh2 i hh4.
[b]Edit: Sorka ale jush poprawione... tak jak myślałem mała literówka :/

Ale shader może zostać, może się przyda...[/b]

KareemCover

Gravatar

Od: 2004-08-24

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-27 15:01:07

Z innej beczki... jak zrobic aby model na mapce byl \"twardy\" aby nie mozna by przez niego przejsc i zeby mozna by w niego strzelic.

komenda spawnflags - 6 nie dziala :( jest inny sposob?? albo co zle robie.
key - spawnflags

value - 6
... i nic, nie dziala.

UK Techno

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-27 15:29:46

obklej kilkoma bruszami z texturą clip - proste i skuteczne

Przy skomplikowanych modelach robienie tego w inny sposób wpływa na dramatyczne zwiększenie rozmiaru pliku bsp

Idea modeli w Q3 polega na tym żeby były \"miękkie\", są inaczej traktowane przez kompilator, który w fazie vis nie musi dokonywać detekcji kształtu dla wygenerowania portali - było by to dość skoplikowane, dlatego wypełniając model kilkoma prostymi bruszami osiągasz kompromis - wyświetlany jest skomplikowany model - natomiast detekcja kolizji odbywa się tylko na kilku bruszach które są niewidoczne

Mam nadzieję że coś z tego zrozumiałeś[10]

NOT MY PRESIDENT !

Sulu

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-27 18:53:07

mam jeszcze jedno pytanie, nie wiem czy to dobry temat, ale lepszego nie znalazłem, mianowicie jak zrobić zakrzywioną rurę, albo zakręt w korytarzu, o zaokrąglonym suficie?

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-08-27 19:05:53

Rure... Zrob kolumne, wcisnij V i edytuj...
Najpierw przykladowo pierwy z prawej punkt u gory, jak tu:

members.lycos.co.uk/szakal/texts/imgs/krzywe/rura/Clipboard01.jpg
Teraz srodkowy u gory, mniejwiecej tak:

members.lycos.co.uk/szakal/texts/imgs/krzywe/rura/Clipboard02.jpg
Nastepnie przydalo by sie zmodyfikowac polozenie srodkowych, look:

members.lycos.co.uk/szakal/texts/imgs/krzywe/rura/Clipboard03.jpg
Teraz ostatni z gory... Mniejwiecej tak:

members.lycos.co.uk/szakal/texts/imgs/krzywe/rura/Clipboard04.jpg
I nakoncu, pierwszy z lewej, w srodku...

members.lycos.co.uk/szakal/texts/imgs/krzywe/rura/Clipboard05.jpg

Jak sie przyjrzysz, to zauwazysz zolte linie... Aby krzywa byla wygieta rowno, to one musza byc pod katem prostym.

Efekt koncowy:

members.lycos.co.uk/szakal/texts/imgs/krzywe/rura/Clipboard06.jpg

Jesli chcesz zrobic zakrzywiony tunel, postepujesz identycznie jak wyzej, tylko ze zamiast kolumny robisz endcap lub bevel.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-30 11:15:54

Pytanko do bardziej zaawansowanych:

Generowanie cząsteczek w q3 - jakie znacie sposoby?

Chodzi mi o detale w stylu: sypiące się iskry, śnieg czy dym (np na Scorpionie)
2. Czy moment teleportacji w teleporcie można opóźnić? Chodzi mi o to by wydłużyć efekt znikania i pojawiania się

NOT MY PRESIDENT !

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-08-30 17:41:56

Esel- odp. na 2 pytanie. Jedyny sposob jaki mi przychodzi do glowy to jest zrobienie jakiegos podluznego tunelu z np. blacksky i po wejsciu do tel , znajdujemy sie w tym wlasnie tunelu i spadamy. Na koncu tunelu znajduje sie kolejny tel. ktory przenosi nas w wybrane miejsce. Nie daje toniestety zadowalajacego efektu, wydluzenie teleportacji w inny sposob jest chyba niemozliwe. Ale pytasz tylko z ciekawosci czy jest to Ci do czegos potrzebne?
btw. szakal, mam pytanie odnosnie twojego interfejsu , otoz ja w swoim radiancie mam tylko ten gorny pasek. czy te przyciski nizej sa tylko w najnowszym radiancie? i do czego sluza?

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-31 09:53:32

Podczas teleportacji obserwowany model gracza znika, oraz generowany jest dźwięk i animacja teleportu - zastanawiałm się czy dało by się tak zrobić by dzwięk i animacja trwały jakieś 0,5 sekundy a przeniesienie gracza odbywało się na na końcu - coś jak w startreku (w filmie)

ps: na razie czysto teoretycznie

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-31 10:11:27

Możesz zrobić w ten sposób: gracz wchodzi w \"pole teleportacji\", zamykają się szklane drzwi (albo niewidzialne, z tekstury clip), słychać dźwięk rozpędzającej się maszyny do teleportacji, a po chwili o dwie jednostki obniża się podłoga pod graczem - i w ten sposób wchodzi on do trigger_teleport (który jest o jedną jednostkę niżej niż podłoga w początkowym stadium). Po wyjściu też możesz zastosować podobny manewr. Musisz tylko dopracować czas działania wszystkich elementów (przede wszystkim zadbać o to, żeby wszystko wracało na swoje miejsce po teleportacji).
Generowanie cząstek - jest taki program Particle Studio, który bardzo takie rzeczy ułatwia, ale wiem tylko tyle, że jest :)
T4m8urYn0 - dodatkowy pasek jest w GtkRadiancie od... chyba od 1.3, a może nawet od zawsze. Dodatkowe przyciski służą m.in. do zmieniania widoków w okienkach Radianta, łączenia i dzielenia krzywych, \"sadzenia drzewek\" (na mapach z terenem), wstawiania func_train. Najważniejsza funkcja to brush cleanup, który dość skutecznie czyści mapy z błędów.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-03 12:56:25

Przenosząc wątek we właściwe miejsce: świetny mały programik do przeglądania i EXPORTU zawartości plików UT, textury skyboxy MODELE z exportem do 3dmax. Jak na razie - REWELACYJNY

Zabieram się do szperania!

www.acordero.org/download/utpt20beta5.zip

NOT MY PRESIDENT !

KareemCover

Gravatar

Od: 2004-08-24

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-04 19:36:13

> Najważniejsza funkcja to brush cleanup, który dość skutecznie czyści mapy z błędów.

ten brush cleanup naprawi blad taki jak blok ktory sklada sie z 12 vertexow lub chociaz go wskaze?

UK Techno

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-06 08:55:39

brush cleanup pomoże w przypadku skopanych klocków - z ułamkowym wymiarem albo z bardzo małą ścianką powstałą przy edycji vertexów

odnalezienie klocka z 12 vertexami nie powinno być trudne? (nie chodzi tu oczywiście o curves)

NOT MY PRESIDENT !

KareemCover

Gravatar

Od: 2004-08-24

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-08 17:49:34

no strasznie ciezka sprawa dla mnie :/

UK Techno

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-09-08 18:02:22

Niestety nie ;/