ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Tekstury, shadery i modele

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-09 17:27:57

Nie mam D3, ale z tego co wiem:

a) tekstury z d3 są za duże dla q3 -> tzn. można je dopasować do wielkości ścian, ale ich rozdzielczość będzie bardzo negatywnie odbijać się na fps-ach (chyba, że przerobimy je w jakimś edytorze grafiki 2d)

b) każdy shader w d3 składa się z trzech różnych obrazków (diffuze - czyli zwykła tekstura; sculpture czy jakoś tak - odpowiada za odblaski; normalmapa - odpowiada za bumpmapping). Teoretycznie można przenieść to wszystko do q3, ale nie dość, że będzie to wyglądało bardzo słabo, to obciąży znacznie karty grafiki (znów można użyć edytora grafiki 2d i sprowadzić to wszystko do pojedynczej tekstury, ale roboty z tym będzie mnóstwo, a efekt raczej nie piorunujący);

c) tekstury z d3 nie są aż tak ładne - tekstur w stylu kosmicznych baz do q3 jest bardzo wiele i chyba nie warto męczyć się z przenoszeniem tych z dooma3.

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-08-09 19:32:47

A ja mam dwa skromne pytanka ;]

Pierwsze związane jest z mapą pjw3dm6-Guns... Istnieje jakiś tutorial jak zrobić takiego skybox\'a? A może ktoś z Was wie jak takie cudo zrobić :)

Pytanie numer dwa związane jest poniekąd z poprzednimi postami... czy tekstury z innych gier są chronione jakimiś specjalnymi prawami... Czy można wykorzystać tekstury z np: Painkillera dając tylko w readme credits dla PCF?

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-09 22:28:20

Pytanie numer jeden: kilkanaście jednostek od krańca mapy ustawiasz pomieszczenie, dekorujesz jak chcesz, a w środku ustawiasz \"entity\" pod nazwą skybox. Możesz ustawić skalę (_scale) i odchylenie (angle) nieba. Tak przygotowane niebo będzie wyświetlana na mapie gdziekolwiek umieścisz jakikolwiek shader z niebem (surfacparm sky). Kompilujesz (niezbędny któryś z nowszych q3mapów) i masz. Jeśli coś pomyliłem to przepraszam - 100% pewne informacje są w GtkRadiant 1.4, przy opisie skyboxa. Aha, w tym pomieszczeniu nie może być żadnych trigger, func_, itd. - po prostu nie będą wyświetlane. Możesz wstawić jedynie misc_model.
Pytanie numer dwa: Nie można. To nielegalne. Zanim ktoś powie \"...a z Maxa Payne\'a są...\" śpieszę z wyjaśnieniem, że twórcy tychże tekstur wyrazili wyraźną zgodę na nie komercyjne używanie ich dzieła. Ale poza tym jednym przypadkiem takie praktyki są zabronione (dotyczy to także darmowego \"Enemy Territory\").

m!thil

Od: 2003-11-11

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-15 20:04:21

Chyba to najlepszy temat do zadanai tego pytania :D

Szukam tekstur i zabardzo nie wiem gdzi akurat te znaleść :|
1. Tekstura sciany, normalna biała sciana jak mamy w domach szczegolnie w tych starszych z takimi bruzdami, chyba wiecie o co mi chodzi ... :)
2. Tekstura przypominajaca deski drewniane, dokladniej boazerie, i w ogole tego typu tekstury, juz szukalem nawet w simsach brata nie ma :p

Sulu

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-15 20:33:08

mam takie małe pytanko, na które odpowiedzi nigdzie nie moge znaleźć - dlaczego gdy wstawie jakikolwiek misc_model to w grze jest on czarny, można przez niego przejść i przestrzelić jak przez powietrze?

używam gtkRadiant dla Sof\'a 2

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-08-15 22:19:18

Co do drugiego pytanka Sulu, to wstaw w model jakiegoś clipa - polecam do tego \"weapon clipa\" - nie będzie można przejść w tym miejscu, ani przestrzelić...

Jak to czarny?

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-08-16 07:47:35

m!thil: jeżeli chodzi o pierwsze to nie jestem pewien o jaką teksturę ci chodzi... ale jeżeli potrzebujesz jej do oteksturowania domu może spodoba ci się jakaś tekstura udostępniona przez remendy z Max Payne...dostępna na fileplanet

Z drugim pytaniem też problem...ale pamiętam taką mapę. Ze dwa uploady temu na LvL była mała mapa...sprawdziłem to \"Art, Wood and Carpets\" Fjoggs\'a. Tyle że nie jestem pewien czy są tam takie tekstury jakich szukasz...
Sulu: A nie próbowałeś spytać się na jakimś forum SoF? Edycja mapy rochę się pewnie różni od tej w Q3...

Sulu

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-16 11:04:20

okej, już wiem jak zrobić żeby modele nabrały wreszcie kolorków:D ale ten clip mnie nie satysfakcjonuje (jeśli dobrze rozumiem jak to działa). Bo bez clipa to np. samochód zachowuje się jak trawa - widać go, ale tak jakby go nie było (tak jak mówiłem można przechodzić, strzelać). Musi być na to jakiś sposób, żeby ten model działał normalnie. :/

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-16 11:18:52

Dopisz klucz spawnflags o wartości 6 do misc_model.

ren

Od: 2003-12-02

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-08-16 17:52:26

bez posyu hep hep [77]

Jak by tu się podpisać??-----:D

Sulu

Gravatar

Od: 2004-08-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-17 13:29:20

no i znów jest źle :( :( dopisałem tak jak Lukin mówił, i teraz można wreszcie po nim chodzić, nie można przestrzelić (czyli jest ok), ale model jest nadal czarny(teksture widać tylko przy włączonym noktowizorze). W zwykłym świetle widać tylko np. ekran w modelu monitora, bo on świeci lekkim światłem. Nie wiecie co ja moge robić źle?? grrr

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-08-17 15:57:34

mam zapytanie (mozliwe ze ma to cos wspolnego z shaderami, wiec pisze tu, a nowego tematu to zakladac nie chce) . czy w naszym quaku mozna zrobic ze tak powiem \'dynamiczne swiatla\". Chodzi o to ze oswietlenie zmienia sie w trakcie gry. najprostszy przyklad to wlacznik/ wylacznik swiatla, albo pochodnia w rogu pomieszczenia a przed nia ruchome wachadlo ktore rzuca rowniez poruszajacy sie cien na sciane tym samych zmieniajac nieco oswietlenie pomieszczenia.
edit. teoretycznie to chyba jakos mozna bo, np lecaca rakieta tak wlasnie dziala...

m!thil

Od: 2003-11-11

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-17 16:36:53

No i kolejne pytanie i nie ostatnie :P

Niestety w sprawach radianta jestem jeszcze noobkie ale sie ucze :D
Robie sobie zestaw map typu aim, na roznych mapach bede czwiczyl aima z danej broni :) I mam jeden problem, jak zrobic aby po respie miec np pile i lg, ale zeby nie miec mg ? Czytalem juz troche turtiali natemat radianta jednak w zadnym to nie bylo omowione i a tymbardziej nie znalazlem tego na forum ...

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-17 17:25:17

Poszukaj na forum, swego czasu męczyłem Szakalkę o coś podobnego, generalnie na pewno da się to zrobić poprzez odpalenia mapy z configa, można w ten sposób nawet respawnować bez żadnej broni oprócz gauntletu, minus jest taki, że do mapy musisz dołączać config i użytkownicy muszą odpalać mapę przez niego...
tamburyno:

włączające się światła: obejrzyj jedną z ostatnich map Lukina...

ruchome cienie - na pewno nie!

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-17 17:27:57

Sulu > Sprawdź w takim razie spawnflags 2 lub spawnflags 4 (podejrzewam, że model jest czarny ponieważ nie jest dobrze oświetlony).
T4m8urYn0 > Nie można. Zauważ, że rakiety oświetlają otoczenie, ale nie zmieniają cieniowania, a poza tym nie ma takiego \"entity\", które emitowałoby dynamiczne światło (takie jak od rakiet). Shaderami można zrobić jedynie coś co udaje dynamiczne cieniowanie (np. cienie wentylatorów, chyba są na q3dm13) i animowane oświetlenie (takie coś jest u mnie na mapie, ale to działa tylko z /r_vertexlight 0)

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-17 17:36:19

Chociaż mam taki pomysł na włączenie/wyłączenie światła w pomieszczeniu:

wypełnić je bruszem z ciemnej gęstej mgły (bedzie ciemno), po kliknięciu w przełącznik blok odjeżdża gdzieś bardzo szybko(func_door) i jest jasno

?

Ruchomy cień można by ... zamodelować i zanimować na zasadzie wachadła lub drzwi, ale przypuszczam że możliwości są tu bardzo ograniczone

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-17 18:15:36

Ruchoma mgła? Nie wiem czy to zadziała...

Do robienie ruchomych cienii dobre są shadery z decalami - nie mam siły tego tłumaczyć więc podam tylko linka: www.quake3world.com/ubb/Archives/Archive-000004/HTML/20031022-6-026306.html

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-08-17 18:42:32

> mam zapytanie (mozliwe ze ma to cos wspolnego z shaderami, wiec pisze tu, a nowego tematu to zakladac nie chce) . czy w naszym quaku mozna zrobic ze tak powiem \'dynamiczne swiatla\".

> T4m8urYn0 > Nie można.

To jak zrobione to bylo nahttp://planetquake.com/lvl/download.asp?ftp=lvlworld&id=1711&zip=phobosbase1 tej mapie? Swiatlo gaslo i zapalalo sie. Nie tylko lampa z shaderem. Raz bylo jasno, a raz calkiem ciemno...

Ja zaraz przejrze te shadery, jak co to ja zdekompiluje... Ale mozliwe do zrobienia chyba jest...

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-08-17 19:18:00

> I mam jeden problem, jak zrobic aby po respie miec np pile i lg, ale zeby nie miec mg ?

Aby dać giwerkę lub innego itemsa robisz sobie taką \"zależność / drzewko\" między tymi elementami: \"info_deathmatch\" łączysz z \"target_give\", a to z kolei łączysz z itemem. Czyli połączenie wygląda np. tak: \"info_player_deathmatch\" --> \"target_give\" --> \"weapon_rl\".

A żeby zabierało giwery - to można tylko w defragu chyba. Robisz \"trigger_multiple\" i łączysz z \"target_init\". Możesz od razu tego triggera połączyć z \"target_remove_powerups\".

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-17 19:22:04

> Shaderami można zrobić jedynie coś co udaje dynamiczne cieniowanie (np. cienie wentylatorów, chyba są na q3dm13) i animowane oświetlenie (takie coś jest u mnie na mapie, ale to działa tylko z /r_vertexlight 0)

To co jest na tej mapie (22MB ściągania na darmo [12]) to właśnie animowane oświetlenie, tzn. lightstyle. Zauważ, że tego typu światło nawet nie oświetla modelu gracza (trzeba dać _minilight, ale wtedy nie będzie animowane).
Gdyby włączanie/wyłączanie światła i ruchome cienie byłyby możliwe do zrobienia w q3 nie byłoby tyle zamieszania wokół Dooma 3.

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-08-17 19:59:10

nie moge wlaczyc tej mapki photosbase, po dosc dlugim okresie wczytywania pojawia mi sie tamburyno.w.interia.pl/error1.jpgtaki error.
esel: co do tej mgly to raczej nie przejdzie. Sprawdzilo by sie to jedynie w zamknietym pomieszczeniu( bez drzwi itp) a i tak mysle ze wygladalo by to nieefektownie.
btw. o jaka mapke lukina chodzi?

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-08-17 20:03:33

com_hunkmegs zwieksz moze? :f

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-17 20:16:48

> nie moge wlaczyc tej mapki photosbase, po dosc dlugim okresie wczytywania pojawia mi sie tamburyno.w.interia.pl/error1.jpgtaki error.
>
>
> btw. o jaka mapke lukina chodzi?

Jak mniemam chodzi o ten poziom: pearljam.rockmetal.art.pl/lukin/lvls/l3dm3.zip

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-08-17 20:51:12

> com_hunkmegs zwieksz moze? :f

wiedzialem ze chodzi o ta komende ale ja zmniejszalem jej wartosc=p
co do tego swiatla na mapie lukina, to calkiem niezle to wyglada, fakt ze nie oswietla modelu gracza ale odpowiednio urzyte wogole nie przeszkadza. mozesz zdradzic jak cos takiego zrobic?:>

m!thil

Od: 2003-11-11

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-08-17 22:50:56

> Poszukaj na forum, swego czasu męczyłem Szakalkę o coś podobnego, generalnie na pewno da się to zrobić poprzez odpalenia mapy z configa, można w ten sposób nawet respawnować bez żadnej broni oprócz gauntletu, minus jest taki, że do mapy musisz dołączać config i użytkownicy muszą odpalać mapę przez niego...
>
>
> tamburyno:
>
> włączające się światła: obejrzyj jedną z ostatnich map Lukina...
>
> ruchome cienie - na pewno nie!

Niesty forum i archiwum cale obejzalem i tam gdzie jakis twoj post byl to ju badalem niestety ze 180 postow nie przejze, wyszukiwarka orogwa tez nic nie pokazala :| ...

Blagam niech ktos mi napisze czy jest inna mozliwosc opocz przez cfg i jezeli to jak ?