to jest tzw BRIGHT ARENA - ale nie ma róży bez kolców, zakładanie tego czegoś jest trochę kłopotliwe,
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
to jest tzw BRIGHT ARENA - ale nie ma róży bez kolców, zakładanie tego czegoś jest trochę kłopotliwe,
NOT MY PRESIDENT !
a udalo ci sie wkoncu z tym bumpem ?
ja ostatnio pokombinowalem i wyszedl mi taki mierny efekt :|
[img]hosting.fpp.pl/necrosis/img/junk/q3bump_test01.jpg[/img]
hosting.fpp.pl/necrosis/img/junk/q3bump_test01_highlight.jpg
bump działa bardzo dobrze, patrz posty wcześniej, najlepsze efekty widać na łukach oraz na dużych płaskich powierzchniach z rzadko rozrzuconymi światłami, widać wtedy że powierzchnia wygląda inaczej w różnych odległościach od światła, choć też spodziewałem się czegoś innego, bardziej szczegółowego, jeśli masz plugin robiący normal mapę to prawie zawsze dawaj największą skalę, przy małych texturkach 128x128 raczej nie ma sensu, lepiej już dorzucić odbłyski na plytach kamienia lub spoinach. Postaram się tu wrzucić screena z udanym bumpem...
Bright arena - w sumie rewelacja, ale nakład pracy bardzo duży, chyba za duży jak dla jednego mapera -
[26]edit>>
dla lepszego efektu bloki trzeba grupować, a grupom nadawać _lightmapscale np 0.001
NOT MY PRESIDENT !
hosting.fpp.pl/necrosis/img/junk/q3bump_test01_highlight.jpg
To czysty lightmap? więc działa, podkręć scale przy robieniu normalmapy,
mały trick:
przy ciemnych texturach wszystko się spłaszcza, więc INTUICYJNIE rozjaśnij nieco w photoshopie te krawędzie które powinny bardziej \"wystawać\"
masz tutorial do robienia normalmapy?
NOT MY PRESIDENT !
te normalmapy robie z czarnobialych bitmap wiec bardziej białe [te miejsca wypuklen] nie moga juz byc ...
skali uzywalme 9x9
jak bede mial czas sproboje 5x5
Chodzi mi o rozjaśnienie, uwypuklenie textury właściwej już po utworzeniu normal mapy...
texturka wyjściowa do normalmapy powinna być wyłącznie czarno-biała, nawet bez szarości...
9x9 to chyba raczej sample size ? daj najbardziej szczegółową 1x1, 2x2; jest jeszcze \"scale\" samego efektu - ja daje 200, 300....
texturki raczej duże, 256x256,..
NOT MY PRESIDENT !
znaczy sie tej normalnej texturki :D
to teraz powiedz jak :P
no normalnie \"czarną pałeczką\" w PH w miescach gdzie spodziewasz się swiatła na krawędzi wyimaginowanego obiektu który przedstawia twoja textura[11]
zaraz dam ci przykład
wait...
[26]
podczas prób zauważyłem że \"krawędzie\" od strony źródła światła nie bardzo chcą się robić jaśniejsze, a sama lightmapa ma raczej kiepską rozdzielczość więc wymyśliłem coś takiego:
[img]www.esel1.republika.pl/images_temp/bump2.jpg[/img]
w ten sposób lightmapa generowana przez engine \"zaciemni\" obszary po stronie przeciwnej od źródła światła - efekt powyżej - Proste?[10]
Powodzenia
NOT MY PRESIDENT !
czrna pałeczka .. a ktore to ? :P
nie smiej sie :]
[nie czasem magiczna :P]
btw jak zrobiles tak wyrazną normalmape :P
mnie wychodzą jakies takie nieczyste :D [po filtrze photocopy i recznym wymazywaniu :P]
> [3]Pytanie za sto punktów: bump-maping w q3 - jak to zrobić?
>
> Porzuciłem ostatnio maporóbstwo i męczę modelowanie i teksturowanie prefabów - mam kilka ciekawych pomysłów... Niestety, w 3dstudio to wygląda nieźle ( z bumpem) a w Q3 już nie za bardzo.
>
> Lukin?[3]
>
>
> bumpmapping
>
> textures/lukin01/wall01
>
> {
>
> surfaceparm metalsteps
>
> q3map_lightmapsamplesize 3
>
> q3map_normalimage textures/lukin01/wall01normal.jpg
>
> {
>
> map $lightmap
>
> //można też dodać rgbGen identity w tym miejscu
>
> }
>
> {
>
> map textures/lukin01/wall01.jpg
>
> blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
>
> }
>
> }
>
>
> Które robi za co? Ja mam dwie textury na modelu z uvw, diffuse i bump, uvw jest oczywiście jedno, niewiem czy to zadziała z remap ?
Powinieneś mieć jedną zwykłą teksturę i pod to kładziesz \"normalmapę\", czyli taki obrazek w którym kanały RGB odpowiadają za trzy wymiary... Wygląda to mniej-więcej w ten sposób
[img]www.wolfensteinx.com/surface/images/tutorials/bump_mapping/Image31.jpg[/img]
A czarna pałeczka -no jak to - tuż pod białą rączką ! Tylko pamiętaj że czarna pałeczka rozjaśnia, a biała rączka ściemnia - serio[11]
NOT MY PRESIDENT !
HA![75]
shader: refleks filtrowany przez alpha chanel + bumpmapping - proszę bardzo...
tt-pipe.tga - textura bazowa z kanałem alfa przez który filtruje się odbicie
tt-pipe-fx.jpg - texturka odbicia
tt-pipe-n.tga - normalmapa bez kanału alfa
textures/ttow/tt-pipe
{
q3map_lightmapsamplesize 1
q3map_normalimage textures/ttow/tt-pipe-n2.jpg
{
map textures/ttow/tt-pipe-fx.jpg
tcGen environment
tcmod scale 1 1
rgbGen identity
}
{
map textures/ttow/tt-pipe.tga
blendFunc GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA GL_SRC_ALPHA
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbgen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
}
NOT MY PRESIDENT !
Na początek trochę sobie postękam: głupio tak pisać do samego siebie, wierzyć mi się niechce że nic nierobicie, nikt nie znalazł czegoś nowego-fajnego co dało by się TU wkleić, Lukina to niema od niewiam kiedy, sam sobie muszę radzić z problemami[3]
PYTANKO:
Próbuję sklecić shader \"brudnego szkła\", częściowo przezroczystego (oddzielna textura przezroczystości lub kanał alpha) z refleksem, ma ktoś ?
No ale mam nadzieję że chociaż ktoś to czyta i skorzysta.... Pytałem kiedyś o coś takiego i nikt nie wiedział, chodziło o coś takiego:
podchodzicie do ściany i jak dotykacie jej nosem to objawia się taka dodatkowa texturka ziarna, detail właśnie! Jest to znacznie lepsze od nopicmip i nomicmap i idzie to tak:
textures/ttow/det1
{
{
map $lightmap
rgbGen identity
}
{
map textures/ttow/wall.tga <<>>
blendFunc GL_DST_COLOR GL_SRC_COLOR
detail
tcMod scale 9.1 9.2
}
{
map textures/ttow/detail.tga <<
NOT MY PRESIDENT !
Ściągnij tą mapkę - tam jest \"troszkę\" szkła i jest takie... hmm... może Ci pasować.
bgmp.burial-grounds.com/tsinyf.htm
ładna, jest brudne szkło ale matowe...
Problem polega na dodaniu odbicia - brudy powinny być mniej przezroczyste (lub zupełnie nieprzezroczyste) i nie dawać refleksów... Na razie to nie wychodzi ładnie...
NOT MY PRESIDENT !
> Na początek trochę sobie postękam: głupio tak pisać do samego siebie, wierzyć mi się niechce że nic nierobicie, nikt nie znalazł czegoś nowego-fajnego co dało by się TU wkleić, Lukina to niema od niewiam kiedy, sam sobie muszę radzić z problemami[3]
>
> PYTANKO:
>
> Próbuję sklecić shader \"brudnego szkła\", częściowo przezroczystego (oddzielna textura przezroczystości lub kanał alpha) z refleksem, ma ktoś ?
>
>
> No ale mam nadzieję że chociaż ktoś to czyta i skorzysta.... Pytałem kiedyś o coś takiego i nikt nie wiedział, chodziło o coś takiego:
>
> podchodzicie do ściany i jak dotykacie jej nosem to objawia się taka dodatkowa texturka ziarna, detail właśnie! Jest to znacznie lepsze od nopicmip i nomicmap i idzie to tak:
>
>
> textures/ttow/det1
>
> {
>
> {
>
> map $lightmap
>
> rgbGen identity
>
> }
>
> {
>
> map textures/ttow/wall.tga <<>>
>
> blendFunc GL_DST_COLOR GL_SRC_COLOR
>
> detail
>
> tcMod scale 9.1 9.2
>
> }
>
> {
>
> map textures/ttow/detail.tga <<
Ha! Jesteś jednak...
Zbrunym szkłem już sobie poradziłem, chodziło o coś takiego:
>matowy brud (lub np podziały, linie na szkle) i pisząc matowy mam na myśli bez refleksu, quer_trans odpada bo wtedy wszystko jest lekko przezroczyste
>reszta przezroczysta lub półprzezroczysta i dająca refleks z innej texturki
sorki wysłałem ci też w desperacji maile na private - możesz zignorować...
a to znikanie - pamiętasz? pytałem już o to kiedyś - jednak się da
NOT MY PRESIDENT !
Bierzcie i obciążajcie wszystkie kompy na świecie!
Shader szkła z obszarami nieprzezroczystymi i refleksem na obszarach przezroczystych:
textures/ttow/tt-g-block
{
qer_editorimage textures/ttow/tt-g-12.tga
//cull none
//surfaceparm nomarks
//surfaceparm nolightmap
{
map textures/ttow/tt-g-15.jpg
blendFunc GL_ONE GL_ONE
tcGen environment
}
{
map textures/ttow/tt-g-12.tga
blendFunc GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA GL_SRC_ALPHA
rgbGen identity
}
}
// - chyba wszyscy wiedzą - można włączyć
tt-g-12.tga - baza z kanałem alfa - biały przezroczysty, czarny nie
Jest tylko jeden problem, nieprzezroczysta textura bazowa nieco zmienia kolory, są jakby \"ofsetowane\" w górę (jaśniejsze i bardziej nasycone) - jak ktoś może to przetestować i zmienić to czekam na odzew.[10]
NOT MY PRESIDENT !
jedno pytanie, może banalne ale siedze w riadiancie dopiero tydzień...
jak dodać własne textury ?? [26]
ehhe z góry thx
Bardzo łatwo wystarczy tam gdzie masz zainstalowanego q3a w katalogu baseq3 powinenes mieć folder textures wchodzisz do niego i robisz se nowy folder nadajmy mu nazwe streamline o i tam se wrzucasz texturki :] A ja mam takie pytanko jak zrobić lustro ??
Ktoś przetestował moje szkło? Bo trochę dziwnie się u mnie zachowuje... Czasem nie widać przedmiotów bezpośrednio za szybą, ale wystarczy się ruszyć i się pokazują, czasem przez szybę widać \"otchłań\" jakby coś się odbijało w dwuch lustrach naprzeciw siebie.
NOT MY PRESIDENT !
Musiałbyś podesłać wszystkie pliki (shader i tekstury) i najlepiej przykładową mapkę z tym shaderem (pliki bsp oraz map).