Bedzie to pewnie taki serwis oparty na forum, tak jak map-center. Dotyczy ogolnie tworzenia map do roznych gier na silniku q3.
Mapke znalazlam, zassa sie zaraz...
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
Bedzie to pewnie taki serwis oparty na forum, tak jak map-center. Dotyczy ogolnie tworzenia map do roznych gier na silniku q3.
Mapke znalazlam, zassa sie zaraz...
Ja wracam do tematu paka :P
Wsomie pak konieczny nie jest ale mam wizje :P Konkurs bedzie :] Wali mnie czy sie uda czy nie ala nudzi mi sie i zrobie co bede mugl zeby sie odbyl :P
Udam sie gdzie bede mugl i bedzie git :P
Jutro zaczne robienei stroonki konkorsowej :D
Reszte pzreczytajcie q3arena.gry.wp.pl/board/?akcja=t&forum=9&temat=9947tutaj
Problem banalny... jak zrobić prefaba, ale nie w formacie map tylko md3 - w jednym kawałku
I co z texturami - jak dokładam własne, to md3 zawiera je w sobie, czy trzeba je wkładać do textures?
Albo inaczej - jak sensownie zblokować kilka obiektów - wiecie o co chodzi - zamapowany prefab trzyma textury i obraca się go inaczej.
Na razie to kopiuję kilka zaznaczonych obiektów, ale przy obrotach wali się geometria i texturowanie.
Gdzie znajdę jakieś info o animowanych texturach - jak je robić - oglądałem ostatnio mapki dade - i widziałem kilka nowych - więc chyba nie jest to trudne?
Jeszcze jedno - czy istnieje taki plik - \"spis treści\" - opisujący właściwości texturek i szaderów - jasne że najlepiej samemu sprawdzić wszystkie, ale już mam trochę dosyć nieudanych eksperymentów
NOT MY PRESIDENT !
prefarb to nic innego jak zgrupowane klilka brushy ;p
chodzi ci o mapobjects?
animowane tekstury? sciagnij shader editora z dzialu mapers stuff. prosty i przyjemny, aczkolwiek na pierwszy rzut oka straaaaszny ;) masz tam od razu podglad, wiec mowy o eksperymentach nie ma.
nie ma spisu tresci, no co ty ;p nazwy mowia wszystko ;)
I had seven faces
Thought I knew which one to wear...
hehe
zaznaczasz i potem save selected as prefarb ;ppp
I had seven faces
Thought I knew which one to wear...
no i mam wtedy map! a obiekty ciągle nie są grupą!!!
[26]Edit> pokasowałem trochę....
jest w radiancie \" ungroup\" a nie widze \"group\" ?????
jak scalić kilka bruszy by były jednym obiektem, jak np kościotrup itp
Pomocy
NOT MY PRESIDENT !
to zmien nazwe na *.pfb czy jakos tak ;p
ale nabijamy jak na czacie ;d
I had seven faces
Thought I knew which one to wear...
> pokasowałem trochę....
>
> jest w radiancie \" ungroup\" a nie widze \"group\" ?????
>
> jak scalić kilka bruszy by były jednym obiektem, jak np kościotrup itp
>
> Pomocy
Func/func_door
Prefab - w starszych radiantach jest w menu edit save as pfb, w nowszyvh w misc, czy gdzies, ale jest taka opcja.
A nabijanie... jutro trzeba zrobic porzadek... nie mozna pozwalac na cos takiego.
Możesz dodać wybrane brushe do func_group i będą zgrupowane. Polecane także przy dużych sąsiadujących krzywych - w ten sposób nie będzie dziur przy dużych r_subdivisions jak np. dm6 (właściwie lepiej skonwertować z -patchmeta).
A żeby skonwertować plik map do postaci jednego modelu (np. md3) potrzebujesz odpowiedniego programu. Nazwy nie pamiętam, ale jest taki...
> A nabijanie... jutro trzeba zrobic porzadek... nie mozna pozwalac na cos takiego.
Jakto pzreciesh widze ze tuy normalne rozmowy są :P Jeden sie pyta o prefarby drogi odpowiada i wszystko ladnie i milusio o co chodzi :) [no chyba ze to jush po tych poządkach :)]
edit : ups :) nie zwrocilem uwagi ze to wip jest :]
> A żeby skonwertować plik map do postaci jednego modelu (np. md3) potrzebujesz odpowiedniego programu. Nazwy nie pamiętam, ale jest taki...
q3map2? :> tez mozna, ale jest tez www.bpeers.com/software/leet/leet
szakala tez nabija ;p przeciez ja mu o tym grupowaniu daawno powiedzialem ;p
kilka postow zniknelo, reszta zalatwiona przez msg :)
I had seven faces
Thought I knew which one to wear...
Eee? Nabijanie? Po to ten watek jest - ktos robi mapke i pyta jak cos zrobic albo prosi o porady/pomysly, a takze prezentuje swoje prace (screeny, alfy) :)
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
Jestem chory i rozkładam się w domu na modemie, więc nie jestem na bierząco...
func_group nie rozwiązało mojego problemu. Zaznaczam kilka bruszy (np zrobiona przezemnie pochodnia) func_group, no i faktycznie całość robi się niebieska, ALE: nadal nie zaznacza się jako całość tylko muszę wychaczyć wszystkie elementy pokolei. Myślałem, że można zapiasać to do md3 i wstawiać jak prefaby z netu - magę coś mylić (nie znam się) sądziłem że group zadziała jak \"block\" w autocadzie. Za zamieszanie przepraszam
NOT MY PRESIDENT !
> ALE: nadal nie zaznacza się jako całość tylko muszę wychaczyć wszystkie elementy pokolei.
Korzystasz pewnie z gtk? W zwykłym Radiancie działa przy fuck_gropu normalna kombinacja [SHIFT] + LMB. W gtk do zaznaczania func_group używa się kombinacji [SHIFT] + [ALT] + LMB.
damndog >> chodziło mi właśnie o leeta. Chociaż, rzeczywiście q3map2 też potrafi... A\'propos modelowania: takie coś udało mi się wyczarować po dosłownie kilku godzinach zabawy z Mayą. To prostsze niż myślałem, tylko czemu ten plug-in Unreala nie działa [38]
[img]pearljam.rockmetal.art.pl/lukin/screens/maya.jpg[/img]
BTW: evil wydał paczkę ze skonwertowanymi teksturami z Quake\'a 2 - będę musiał jeszcze raz teksturować moją konwersję q2dm3 [22]
[img]pearljam.rockmetal.art.pl/lukin/screens/l3q2dm3.jpg[/img]
[img]pearljam.rockmetal.art.pl/lukin/screens/l3q2dm3b.jpg[/img]
Do takich \"mordek\" to polecam \"Z-Brush\" - zajmie ci to 5-10minut.
Od Maya to się odbiłem - siedzę raczej na maxie - różnice w interfejsie totalnie mnie zniechęciły.
Z-brush - chyba jedyny taki program, gdzie masz uczycie rzeźbienia bryły, za friko można ściągnąć 30dniową wersję (rejestracja + klucz wysyłany mailem)
NOT MY PRESIDENT !
Grrr... :/ To już było, no ale proszę bardzo - www.map-center.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=1618Rozwiązanie :P.
Whoa, Lukin - podaj mi linka do tej mapki q2dm3 :> Swietnie wyglada :)
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
Link? E:\Quake3\baseq3\maps\l3q2dm3.bsp :) W internecie jeszcze nie ma, może w przyszłym tygodniu.
Szukalem ale umnie na e nie ma katalogu quake3 .. ten link jest jakis zle podany :]
Wydaje mi sie czy wszycy wokol robią jakies mapki tylko ja nie :P
[19]Proszę o łopatologiczne wyjeśnienie robienia sky-boxa (trochę info znalazłem, ale nie wychodzi mi...) załóżmy że box nazywa się babol...
Mam :
{textures} : babol.jpg
{scripts} : babol.shader
{env} / {babol} : babol_bk.tga, babol_dn.tga itd....
{...} oznacza katalog
babol.shader - wiadomo wkładamy do scripts
dopisujemy linijkę \"babol\" do shaderlist.txt
gdzie włożyć textury???? Umieściłem je w baseq - w radiancie pokazuje mi się tylko nazwa na liście textur - samych obrazków nie ma i miniaturki też...
Samego skyboxa robię normalnie jako pudełko czy jakoś inaczej?
znalazłem też na necie boxy w postaci pliku pk3, co z nimi zrobić aby pokazały się w radiancie?
NOT MY PRESIDENT !
[pre]
textures/skies/nightsky_xian_dm4
{
qer_editorimage textures/skies/xnight2_up.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap
q3map_sun 1 1 1 80 -41 58
q3map_surfacelight 50
skyparms env/xnight2 - -
}
[/pre]
masz przyklad. textury wrzucasz gdzie chcesz. byleby sie zgadzalo ze sciezka w shaderze.
I had seven faces
Thought I knew which one to wear...
szader już mam, dzięki - co z resztą pytań???
nie widzę textur skyboxa w radiancie.....
skybox - pk3 ???
NOT MY PRESIDENT !
Jak wrzucisz kawałki skyboxa do folderu textures/babol to będziesz je widział w radiancie, ale to nie skompiluje się jako niebo :) Powinieneś widzieć to co wpisujesz w qer_editorimage, np. qer_editorimage textures/skies/xnight2_up.tga i wszędzie gdzie ma być niebo nalepiasz tą teksturę. Jak się nie pokazuje to może sprawdź czy nie zapomniałeś zrobić folderu babol w textures i czy na pewno wpisałeś wszystkie ścieżki poprawnie.
Skyboxy mogą być w pk3 jak wszystkie inne tekstury, żeby je zobaczyć w radiancie dopisz ich shadery to shaderlist.txt.
Czytaj poradniki.
A oto nowy screenik z kuchni:
[img]requiemxf.republika.pl/new_reqkitchen1.jpg[/img]
edit: a to zegar odmierzający czas z normalną predkoscia! Sekundnik, minutnik i wskazowka godziny poruszaja sie z predkoscia taka sama, jak na zwyklych zegarkach, a co za tym idzie, licza dlugosc meczyku rozegranego na mapce :) (start 0:00). Wsio oczywiscie z brushow, bez zadnych shaderow :) Tarcza - zeskanowana.
[img]requiemxf.republika.pl/zegarek.jpg[/img]
Aha - speed wskazówek to odpowiednio:
sekundy: -6
minuty: -0.1
godziny: -0.06
\"-\" jest po to, bo wskazówki szły do tyłu :) Wszystko robilem na wyczucie i pozniej sprawdzalem w q3 z komendą /timescale, czy jakos tak :)
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook