Tez tak mialem przy ts_dm5, problem rozwiazal zakup 256 dodatkowego ram'u :]
Moze sie myle, no ale... w obcjach pamieci virtualnej zwieksz troche rozmiar stronicowania plikow.
Tez tak mialem przy ts_dm5, problem rozwiazal zakup 256 dodatkowego ram'u :]
Moze sie myle, no ale... w obcjach pamieci virtualnej zwieksz troche rozmiar stronicowania plikow.
Co wy wszyscy za kombinacje wymyslacie z tym dekompilowaniem...
Do lini w pasku adresu- jak jestes na win w katalogu dopisz ..../q3map2.exe -convert -format nazwa.bsp
Nic sciagac nie trzeba, zadnych batow robic... Proste, latwe i przyjemne...
A o konkursie, jesli jeszcze aktualne itd to mzoe jakiegos newsa dam...
Do lini w pasku adresu- jak jestes na win w katalogu dopisz ..../q3map2.exe -convert -format nazwa.bsp
Konwertowanie jest w miarę proste, ale pomyśl o zwykłej kompilacji. Wpisywać za każdym razem takie coś? "E:\Quake3\q3map2\q3map_2.5.13_win32_x86\q3map2.exe" -light -bounce 8 -compensate 1.3 -cpma -fast -gamma 1.6 -lomem -nocollapse -patchshadows -samples 4 -samplesize 4 -shade -shadeangle 80 -super 3 -thresh 0.5 -v "E:\Quake3\baseq3\maps\l3dm69.bsp"
[23] To już lepiej ściągnąć ten programik - co prawda zajmuje 3MB i trzeba poświęcić kilka minut na konfigurację, ale potem oszczędzamy mnóstwo czasu, nawet przy takiej prostej konwersji do *.map.
....a konkurs świeży, więc nius na orgu jak najbardziej wskazany ;)
Rzecznik prasowy pana dAde`a chciałby sprostować sytuację między konkursem "Geocomp 3", a wyżej wymienioną osobą. Otóż pan dAde przed kilkoma chwilami zrezygnował ze swojego uczestnictwa w tym szanownym konkursie, ponieważ jego wcześniejsza decyzja okazała się być nieprzemyślaną, a ponadto ingerowała w jego poglądy, iż to grywalność jest najważniejsza, a konkurs opiera się na wyglądzie. Pan dAde za swój chwilowy "wybuch optymizmu", którego skutkiem był post zgłaszający go do konkursu, a także umieszczenie na liście, przeprosił już administratora strony LevelSource - pana Redfellę i czeka na wykreślenie go z listy.
Za całe zamieszanie pan dAde przeprasza.
PS.
Pan dAde kazał przekazać, iż za chwilę sprawdzi parametr -lomem, a także ściągnie frontenda. Ponadto kieruje pytanie - co daje wyżej wymieniony przez pana Lukina parametr?
ja sie zapisalem ... chyba mnie nie zbiją jak nie zrobie mapki no nie :]
nic nie obiecywalem :P
tak woghule to nie wime do kiedy jest czas bo nawet mi sie nie chcialo regulaminu czytac ... ale skoro tylko z 10 textur tzreba to odawle jakies gowno jakbym nie znalaz czasu i bedzie ;]
-lomem zmniejsza q3mapowi apetyt na pamięć
No dobra, to już zasadniczo przeczytałem w readme, ale sam bym na to nie wpadł, więc dzięki Ci :). Udało mi się mapke skompilować.
Tylko moje kolejne pytanie z tym związane. Czy ten parametr wpływa jakoś na jakość parametrów -fast czy -filter? A także - czy jest duża różnica między samym -light -lomem, a między -light -lomem -fast -filter? Tzn. pewnie jest różnica, ale czy jest ona duża (i "opłacalna") biorąc pod uwagę jakość / czas kompilacji w pierwszym i drugim przypadku? Namieszałem trochę - czy opłaca się stosować parametry -fast -filter kosztem dłuższej kompilacji, skoro to ma pewien wpływ na wygląd? O tak brzmi lepiej :D.
"-fast" przyśpiesza kompilację (nawet 10*) i pogarsza jakość oświetlenia (czasem znacznie, czasem mniej)
"-lomem" zwalnia proces kompilacji, ale nie pogarsza jakości oświetlenia... No i czasem nie ma innego wyjścia jak skorzystać z tego switcha, bo mapa nie kompiluje się wcale
"-filter" zwalnia kompilację i rozmywa lightmapy. Czasem to wygląda lepiej, a czasem gorzej...
Z powyższych faktów wynika, że pytanie "czy opłaca się stosować parametry "-fast -filter" kosztem dłuższej kompilacji, skoro to ma pewien wpływ na wygląd?" jest bez sensu bo przecież "-fast -filter" kompiluje się szybciej niż samo "-light", a wpływ na wygląd jest dyskusyjny. Sugerowałbym, żeby zamiast "-filter" używać "-super 3 -samples 3", do tego jeszcze "-bounce 8 -patchshadows -shade -shadeangle 80 -gamma 1.5 -compensate 1.5 -cpma -fast"
Żeby móc radować się tymi wszystkimi dobrodziejstwami potrzebny jest q3map2 2.5.13. Tymczasem Ydnar już smaży kolejną wersję, a w niej mocno poprawione oświetlenie słoneczne i kilka nowych bajerów, jak np. przełącznik "-dirt" do generowania "przybrudzonego" oświetlenia. Zapowiada się fajnie, nieprawdaż [18]
whohoho popatrzcie na to :
[img]http://www.omnisu.com/orange/thumb.jpg[/img]
www.omnisu.com/orange/1.jpg
www.omnisu.com/orange/5.jpg
juhs mi sie mapka podoba :]
Lukin jak mam uaktualnic q3map2 ... wgarlem ten nowy a tu dupa pzry kompilacji nadal wyswietla stary nomerek .. pewnie gdzies to jest napisane w readme .. lukne ale jakbym nie znalazl to napisz proszę .
edit:
IT MUST SIT IN ITS OWN DIRECTORY inside the game dir. It cannot
sit in the same directory as GtkRadiant as the DLL versions are
different. This will be addressed before final beta. Suggested
locations:
dobra jest info zaraz sprawdze ale jakby nie wyszlo to licze na ciebie :D
edit 2 : dobra jest w innym katalogu nish gtk , dodalme te shadery i linijke do common [nie wime czy dobshe :P] a cyferka nadal jest ta sama ...
HELP :D nie chce zmieniac gtka na nowszy bo ten jest dobry [sentyment i takie tam :P]
Smacznych świąt i wesołego jajka wszystkim :]
[img]http://republika.pl/viscera/JAJECZKO.JPG[/img]
Quake 3 Maps: Lets go retro! | discord
oki problem z wesją jush rozwiązalme ... ciemniak zemnie jak cholera ale lepiej tego nie komentowac :D
Jets jush wersja nr 3 necro 7 idźcie i grajcie na tym wszycy... i walcie jakbym jakiegos buga zostawil :P
Coraz bliżej...
[img]http://members.lycos.co.uk/dadeq3arena/3.jpg[/img]
[img]http://members.lycos.co.uk/dadeq3arena/4.jpg[/img]
Na całej mapce jest zwykłe, szare niebo.
Te modele są ze zwykłych brushy. Ten niebieski element przy "modelach" to "świecące szkło". Shadera do tego podawał Lukin w którymś z tematów. Do tego textura i ustawienia "mocy" dawanego światła w shaderze.
Dla wyrównania oświetlenia użyte zwykłe światła o mniejszej mocy i odcieniu niebieskim.
Kompilowałem z -gamma bo było trochę za ciemno i z parametrem -dirty (dostępny od q3map2 2.5.14 :). Z tego co zauważyłem, to efekt -dirty widać zwłaszcza gdy jest ciemniej, a mapka raczej taka nie będzie, więc tego parametru nie będzie, a i tutaj raczej go nie widać.
Kiedy ją skończysz
Zasadniczo mapka już jest skończona. Pozostało mi tylko dopracować item placement i jakieś szczegóły i będzie OK. Niestety mapka jest bardzo kanciasta, ale na razie nie będę w tej sprawie nic robił...
Coś mi się zdaje że kańciasta to ona może zostać, bo tekstury nawet do tego pasują :)
A te lampy, naprewde świetne.
BTW: Ja się tak nie bawie! Wy robicie super mapy, a ja nawet nie moge zacząć[55]
heh, swietnie wyglada - szczegolnie to oswietlenie i texturowanie :)
hmm... nie wyglada mi na taka kanciasta, sporo jest skosnych blokow, co troche poprawia to, i nie rzuca sie w oczy brak lukow.
Niezły kolor - przypomina patynę na miedzi...
Smakowite!
A ja wydłubałem takie coś...
[img]www.esel1.republika.pl/images_temp/angel.jpg[/img]
1012 scianek, trochę sporo, ale nie przywiesza za bardzo, gorzej jak nałożę bump (normal)mapę... testuję też wersję bez tyłka[22], tzn całej tylnej części - do postawienia pod scianę
NOT MY PRESIDENT !
dAde - mapa wyglada 'miut' (c) Faketa. Na ostatniej 1024 skakalo mi sie bardzo przyjemnie - nawet i troche na fargi pogralem oprocz wymyslania nowyc trickow [17].
Gibko, gibko, czekamy ;-).
Eselq a mozesz jed dac cos do dzierzenia w dloni [bez skojazen !] moze lampke jakąs albo pochodnie :] .. byla by praktyczniejsza