Ladne, juz jest duuuzo lepiej niz bylo.
Zmien tylko te metalowa podloge, nie pasuje do obranego stylu, jak i wogole do gotyku.
Daj gdzies jakas pochodnie, czy trim na sciane i bedzie dobrze :)
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
Ladne, juz jest duuuzo lepiej niz bylo.
Zmien tylko te metalowa podloge, nie pasuje do obranego stylu, jak i wogole do gotyku.
Daj gdzies jakas pochodnie, czy trim na sciane i bedzie dobrze :)
:| Jaką metalową podłogę :/ ??
Edit :
aaaaa ;) tą... zaraz coś pomyślę (pochodni nie będzie, ale będą inne bajerki jesio :)
Edit #2:
hmm, ze zmianą będzie kicha, bo planowałem co nieco metalu jeszcze do mapy, żeby urozmaicić. Przy oświetleniu metalowa podłoga (w tym kolorze w dodatku) powinna się nie rzucać w oczy. Co do pochodni to może cię przełamię, zobaczę :P
Na górze będą wstawki z drewna i niebieskie światła. Mam zamiar zrobić je na końcu więc jak coś będzie jush to dam znać - na razie item placement ;)
Si vis pacem Para bellum
Dzięki za odzew :)
> Mogłbym się tylo czepiać trochę że ciasno tam, ale kwestia gustu. W końcu to przeróbka z oryginału.
No właśnie, oryginał był o wiele bardziej ciasny, ale że Q2 był o wiele wolniejszą grą to aż tak bardzo nie przeszkadzało. Dlatego starałem się dodać mapce przestrzeni gdzie się da i jednocześnie nie zabić ducha oryginału. Kładka nad lawą np. jest szersza niż w pierwowzorze, ale nie może być zbyt wygodna - to utrudnienie dla ludzi skaczących po \"battle suit\". Jak zauważył ^M^ skoki w ogóle są łatwiejsze niż w Q2 (np. po raila), ale o to chodziło - przystosować mapę do prędkości rozgrywki w Q3. Nie ma sensu komplikować dostępu do RG nad kwasem bo w tym samym czasie inny gracz trzy razy doskoczy do drugiego raila.
Co do wyglądu: ta dodatkowa warstwa na lawie rzeczywiście zbyt szybko pulsuje. Zapomniałem poprawić. Światło dostosowywałem do r_gamma 1 (w kompilacji dodałem jeszcze -gamma 1.4) i według mnie nie wygląda tak najgorzej. Istotnie na piętrze w tej lokacji ze screenu oświetlenie za mocno \"daje po gałach\" :)
[img]www.planetquake.com/lukin/img/levels/l3q2dm3-2004-04-20a.jpg[/img]
Powiedzcie dokładnie gdzie jeszcze jest za jasno to się przyjrzę i poprawię.
Co do lawy stykającej się ze ścianami: może to rzeczywiście wygląda nieco \"obciachowo\", ale taki właśnie był zamiar :) Grafika unowocześniona, ale wciąż bardzo umowna. Pomyślę nad tym jeszcze.
Grafika jest wporzadku Lukin, wszystko ladnie polaczone. Chodzi o to, ze tam gdzie masz lave to wrzuc mniej swiatla. Lava i tak bedzie troche oswietlac sciany. Swiatla punktowe tez by ladnie wygladaly. Dla przykladu, na glownej arenie (ze znaczkiem q2 na suficie) masz genialnie zrobione oswietlenie. Bajer ze glowa boli i wyglada poprostu miodzio. Niby to konwersja z oryginalu, ale moglbys pomyslec nad wprowadzeniem jakiejs swojej konwencji np oswietlenia. Co do wielkoscie mapy to tez, mozna by troche gdzie nie gdzie powiekszyc pomieszczenia (chyba ze mapa jest sztuka dla sztuki i robisdz ja jako swoje wyzwanie). Wydaje mi sie ze grywalnosc sporo traci na tej ciasnocie (nawet pod vq3 normalnie przewidywane trodne skoki dla q2 w q3 sa drobnostka
Si vis pacem Para bellum
OK, są tylko dwa problemy:
a) prawie nie używałem zwykłych świateł - w dużej większości poziom jest oświetlony shaderami (lawą, kwasem, itp.). Zmniejsze -gamma w kompilacji i zobaczę jak to wygląda.
b) poziom jest bardzo powiększony w stosunku do oryginału, jedynie główna arena jest mniej-więcej taka sama (porównywałem z programowo skonwertowanym poziomem). Wielu miejsc nie da się powiększyć bo są wciśnięte w rozmaite kawałki przylegających pomieszczeń (np. zakątek z MH) - w ogóle cały układ jest tak ułożony, że zmiana jednego małego elementu czasem ciągnie za sobą potrzebę przebudowy połowy mapy. Właśnie dlatego, że nie chcę robić 100% wiernej konwersji zrobiłem skoki łatwiejsze i dodałem jumppada (żeby przystosować q2dm3 do szybkości q3).
hej stary! chyba przekroczyłeś prędkość światła bo twoje posty są późniejsze niż moje [19]
NOT MY PRESIDENT !
Ostatnie screeny bez oświetlenia. Całkowicie zakończyłem zabawę z brushami i texturami. Będę miał zrobione, walne od razu w bc.
[img]swifty0.w.interia.pl/shot0000a.jpg[/img]
[img]swifty0.w.interia.pl/shot0001a.jpg[/img]
[img]swifty0.w.interia.pl/shot0002a.jpg[/img]
[img]swifty0.w.interia.pl/shot0003a.jpg[/img]
[img]swifty0.w.interia.pl/shot0004a.jpg[/img]
Si vis pacem Para bellum
Wszystko ok, ale jedna textura to calkiem nie pasuje... O tej mowie...
textures/base_floor/clangdark - to chyba to... Niepasuje do tego stylu. To base, a ty wybrales taki gotyk - ale nie nowoczesny gotyk, tylko taki normalny - i dlatego to nie pasuje.
Ta texture podlogi z 1 screena moglbys moze dac ciemniejsza - albo tez jakas kostke... Ale to to juz mniejszy problem, nie jest zle.
Rzuc moze jeszcze w jakis kat jakas czaszke, dodaj jakies rozpadliny na scianach/podlodze i chyba mozna zakonczyc prace nad layoutem.
No i oswietlenie, mam nadzieje ze bedzie klimatyczne :)
A tak to styl, ogolne dobranie textur do siebie, poza ta o ktorej wyzej... Bardzo ladne.
Teraz tylko beta, ktora bedzie mozna przetetowac :))
Wszyscy robią mapki robię i ja. :)
Oto pierwszy screen (bez światła, jeszcze dużo pracy przede mną)
[img]zsbelzyce.webpark.pl/layout/shot0022.jpg[/img]
I jeszcze parę... (patrz pierwszy)
[img]zsbelzyce.webpark.pl/layout/shot0023.jpg[/img]
[img]zsbelzyce.webpark.pl/layout/shot0024.jpg[/img]
[img]zsbelzyce.webpark.pl/layout/shot0025.jpg[/img]
[img]zsbelzyce.webpark.pl/layout/shot0026.jpg[/img]
[img]zsbelzyce.webpark.pl/layout/shot0027.jpg[/img]
P.S.
Nie krzyczcie na mnie że textury nie pasują alboi są nierówno bo robiłem je w 5 minut, tylko po to żeby wrzucić screeny na forum... Wygląd mapki może się jeszcze zmienić (i zapewne tak się stanie chyba że większości z was ten będzie się podobał).
Kto mnie nauczy grać w promoda ???
teksturki same w sobie są wporządku, tylko trzeba urozmaicić ściany czymś (jest trochę pusto i jednolicie). Bardzo podoba mi się sama konstrukacja, zapowiada się przednio. GL.
Si vis pacem Para bellum
THX.
> Bardzo podoba mi się sama konstrukacja...
która jest jeszcze nieskończona...
Co do textur to chyba zostanę przy tym gothic\'u.
P.S.
Zawsze chciałem zrobić zamek :)
Kto mnie nauczy grać w promoda ???
Zapowiada sie ciekawie. Trudno ocenic konstrukcje po screenach, ale wyglada niezle. Wyglad wporzadku - textury standardowe, ale dobrane dobrze.
Urozmaic tylko troche trimowanie i powinno byc wporzadku :)
Jutro postaram się wrzucić do bc mapkę. Efekt moich starań macie na dole, jak dla mnie miodzio [35] Wrzucę jeszcze jakiegoś kostka i flagi niebieskie i będzie ready.
[img]swifty0.w.interia.pl/qqq01.jpg[/img]
swifty0.w.interia.pl/qqq02.jpg
swifty0.w.interia.pl/qqq03.jpg
swifty0.w.interia.pl/qqq04.jpg
swifty0.w.interia.pl/qqq05.jpg
swifty0.w.interia.pl/qqq06.jpg
swifty0.w.interia.pl/qqq07.jpg
swifty0.w.interia.pl/qqq08.jpg
swifty0.w.interia.pl/qqq09.jpg
swifty0.w.interia.pl/qqq10.jpg
comment please ;)
RE dowa -
Połączenia base z gotykiem nie ma, jedna tekstura tylko jest, przy tym oświetleniu ja osobiście nie zwracam nawet uwagi na nią. Jeśli chodzi o takie autentyczne bezczelne podobieństwo do dm6 to owszem, ale tylko tam gdzie są 3 kondygnacje (ten kolisty zakręt). Ale to wszystko kwestia gustu. Jakie luki? (edit...) pisz chłopie po polskiemu jak masz coś precyzyjnego do powiedzenia. Piszesz luki a masz na myśli łuki (ja w między czasie się zastanawiałem czy chodzi ci o wyrwy, dziury czy luki bagażowe :/ )
Si vis pacem Para bellum
Swifty, bede brutalny, ale twoj level mi sie nie podoba. Zarowno konstrukcja, jak i oteksturowanie. Jak dla mnie za duzo z pro-q3dm6. Pozatym to poleczenie gotyku z base, nie za bardzo ci wyszlo. I te luki jak w q2 (:asd, musialem to napisa). I moze by tak te obrazki na jakis ftp i pozniej podlinkowac ??
Heh, a mi sie teraz podoba. Ladnie wyglada oswietlenie, ciemne, sporo cieni, ciekawy pomysl takze z tymi kolumnami pod tym lukowatym mostkiem. Po oswietleniu ta textura nie rzuca sie tak w oczy, teraz to wyglada na normalny, ladny gotyk :)
Wygladem teraz nie przypomina dm6, konstrukcja, no niestety troche, ale hmmm... nie jest zle.
ech :) Konstrukcja może nie jest jakaś przełomowa (to już nie to samo co Stronghold :P ) ale w zasadzie poza tym nieszczęsnym łukiem jest oryginalnie (i tak nie jest źle, bo dołożyłem MH na górze i trochę to zmienia postać rzeczy przy grze w tym miejscu). A co do texturki, nie mówiłem :P? Jak jest ciemno to podczas gry nikt nie patrzy pod nogi [5]
Si vis pacem Para bellum
Oki, mapa od wczoraj jest już w BC. Można ściągać (tfu, trzeba ;) ). Jest jeden feler tylko. Tnie się :/ (szczególnie jak patrzy się z przeciwnych końców mapy). Ma ktoś jakiś szybki i skuteczny sposób na podniesienie fpsow na mapie (i`ll be glad...)
Si vis pacem Para bellum
caulkowales zawnetrzne sciany, tzn te ktorych nie widac w grze? Jak nie to zrob to, napewno pomoze.
Jesli kompilowal q3map2, i mapa przeszla kompilacje -meta... To czesciowo caulkowanie zrobilo sie automatycznie.
A level sciagam, postaram sie potem napisac par linijek co o nim mysle :)
Hmmm... mzoe wstawic jakies info do newsa o tej twojej mapie ?
SzakaL :/ Mapy wychodzą nowe co chwilę, a ja żaden mastah nie jestem. Chce to wystaw - pewnie sporo ludzi zjedzie mnie za czerpanie natchnienia z dm6 po niekad, ale w sumie pewnie innym się spodoba. Raczej wolałbym coś zrobić z fpsami bo 50 to zdecydowanie za mało...
Si vis pacem Para bellum
Sciaglam, zobaczylam :)
Heh, teraz nie liczac tego mostka - praktycznie nie widac tego lekkiego odwzorowania dm6. To dobrze. Zreszta nawet i ten mostek nie prezentuje sie tak zle.
Szcegolnie ladnie teraz zwobiles lay tej mapy - a jednak dalo sie zrobic cos ladnego, co nie bedzie zalatywac starymi przynudzonymi mapami :)
A grajac na niej, rzeczywiscie nie patrzy sie pod nogi ;)
Efektownie wygladaja te drewniane wstawki, czy te niebieskie bramy. Jumppad tez udalo ci sie ladnie zabudowac, ze stracil calkowicie podobienstwo do tego z pro6.
Zastrzezenie mam co do itemow... Wymien moze quada na cos... Moze jakas bron bedzie pasowac w taki kat? pg, lg? Gdyby nie to,ze to YA tak ladnie pasuje do tej polki to bys mogl je tam wstawic. Konstrukcja wskazuje ze mapa najlepiej nadaje sie do 1v1, uklad itemow zas nie. Daj moze quad disable w trybie 1v1, a wlaczany do tdma/ffa? Cos w stylu jak zrobil TymoN, ale bez rozbudowy mapki.
Zmniejsz tez moze liczbe shardow... Bo po mapie chodzi sie, i bez przerwy cos zbiera... Teleporter tez troche nie pasuje do tego levelu... Ten item raczej daje sie na mapach z jakas fog of death, czy w miejscu gdzie latwo spasc i sie zabic.
RA jest troche za blisko MH... chociaz... mimo ze sa na tym samym poziomie wysokosci... to jednak zbyt to nie przeszkadza. Droga aby sie przemiescic miedzy itemami jest dosc kreta, wiec jest wporzadku.
Aha, jesli chodzi o te fpsy i przycinanie.... Moze poproboj obhintowac mape... To jednak ma dosc znaczacy wplyw.. Hinty, caulki... itd.
Zobacz sobie jak level wyglada na showris 1, zobaczysz jak jej uklad jest zrobiony i co zabiera te fpsy. Hmmm... Z jednego kranca mapy widac na tym wszystko co dookola. members.lycos.co.uk/szakal/shot0002.jpgTo mowi samo za siebie :/
Generuje sie naraz cala mapa. :/
Ilosc detali faktu tu nie zmieni - bo trzeba raczej rozgraniczyc dane elementy - bo tak byc nie powinno, zrobic tak, aby z jednego miejsca, nie bylo widac tego co za sciana. Uratuje cie tu przedewszyskim hintowanie... A detali nie jest wcale tak duzo, aby poziom fps byl taki.
Zobacz jeszcze na te screeny...
members.lycos.co.uk/szakal/shot0002.jpg1, members.lycos.co.uk/szakal/shot0003.jpg2
Jesli chodzi o te bramke... Ogolnie jest wporzadku, tylko wyglada na nieco przyciety ten trim.. Nie bylo odpowiednika do tego koloru otoczenia? Moze nie rzuca sie tak bardzo w oczy, ale zobacz czy nie da sie nic z tym zrobic.
Na screenie 2, to ta drewniana textura miala byc tak przesunieta wzgledem siebie?
umh :o
Już odpowiadam - właśnie ocaulkowuje mapkę, może to chociaż coś pomoże (~100 było by marzeniem :/)
Rzeczywiście dobry pomysł jest z włączeniem Quad disable dla dueli a zamiast tego zrobić tam lg (pokombinuje i będzie gicior).
Tekstura na screenie 2 ma być przesunięta. Co do hintowania nie mam doświadczenia więc na razie nie podejmuje się (zobaczymy co da caulk).
Co do shardów to tesh się zmniejszy ilość bo to nie problem, teleport wymienię może na medikid (?). Co do RA i MH to są w sumie najdalej jak się da (po przeciwległych krańcach mapy).
Si vis pacem Para bellum
Mam poważne problemy ze zrobieniem hintów (a oczywiście robie to po raz pierwszy :/ ). Jak dobrze ustawiać hinty by działały nie tylko dobrze co chociaż prawidłowo. Jeżeli jest jakaś uniwersalna zasada to będę wdzięczny za info (tylko proszę do tego nie podchodzić jak do jakiegoś debilnego pytania, bo wbrew pozorom tworzenie hintow nie jest takie proste)...
Edit:
Przeczytałem cały poradnik z pierwszego linku, i w zasadzie wszystko spox, wiem o co łazi, kapuje na czym polega zasada działania. W końcu oglądnąłem jak wyglądają hinty np. na dm7. Dostosowałem swoje do mapy sf3dm1 i... nic :| Ile trzeba wsadzić tych hintów żeby zaczęło działać wszystko ładnie ... :/ ?
Si vis pacem Para bellum
Ja wstawiam hinty według tego tutoriala:
fps.brainerd.net/hintbrushes2.htm
Kompilacja takiej ohintowanej mapy zajmuje wieczność, ale daje naprawdę świetne rezultaty (niestety nie mogę pochwalić się przykładem, bo jedyna mapka na której naprawdę to dopracowałem leży gdzieś na dysku i czeka na ostateczną kompilację :P)
Trochę teorii: www.planetquake.com/spog/stuff/technical.html
Chciałem pomóc w sprawie tych modeli i shaderów, ale okazało się, że moje Radianty (wszystkie wersje jakie mam na dysku!!!) nagle przestały wyświetlać jakiekolwiek misc_models. Ktoś wie co może być nie tak?
ech, nie zmuszajcie mnie do zakładania nowego tematu... :/ Jak ktoś to czyta, i jest w stanie podać w jednym poście kilka przyładów (kile widziane obrazki) jak stawiać hinty, a jak nie stawiać to było by super. Tutoriale które się przewijają tak naprawdę nie dają dobrego opisu - owszem, tłumaczą co i jak, do czego hinty służą, podane są nawet 2przykłady, tylko na tym się kończy. Podglądając mapę dm7 z sampla można zobaczyć zupełnie inne rozmieszczenie. Stosując je nic nie uzyskałem, bawiąc się podobmnie jak w tutorialu też nic. Ew. Jeżeli potrzebne są dodatkowe machinacje do uruchomienia hintów (choć pewno fullvis wystarczy w zupełności) to też taka informacja była by przydatna.
W skrócie - nie chodzi mi o to żebyście podawali coraz to kolejne tutoriale, w których ludzi rozprawiają sięco to hint a co \"pvs\" tylko podali konkrety z doświadczenia swojego jak stosować hinty żeby był dobry efekt na mapie (i niższy FPS oczywiście)...
Si vis pacem Para bellum