takie jakos znajome mi sie to wydaje :]
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
Sprawdź u siebie:
I:\q3alpha\q3\baseq3\maps\
Czy jak to tam leciało.
Może coś masz... Hehee...
Chcę ją.
Hmm, i tak przecież jestem offline... wtf? co ja tu jeszcze robie?! [17]
> Chcę ją.
Ja też!!![17]
Moge?[31]byłem grzeczny w tym roku ;]
A tak serio to dAde kiedy ją skończysz?
MAPKA SUPER, JA ZMAGAM SIĘ Z MOJĄ.... BRRRRR
PS: czy możecie nieco ograniczyć zawartość swoich podpisów (to tylko grzeczna propozycja[1]) i mimo że mam 19\'\', naprzewijałem się, a treści tu mało.... (skrót do pajacyka mam na pulpicie...)
NOT MY PRESIDENT !
Mapka już jest gotowa - skompilowana, s-pk-owana, readme napisane, spakowane ZIPem, wrzucona jest nawet na serwka, ale moje łącze nie da rady wrzucić jej do BC przez system php, więc czekam sobie na Reqa.
Hmm... Szakala! ;>
> skrót do pajacyka mam na pulpicie...
Chyba nie wszyscy mają... A ja się ograniczam! Dodałem kolejną rzecz - o mapce, w linijce z adresem strony :D.
[b]edit[/b]:
Za jakiś czas (kilkanaście minut?) będzie w BC :P. Nie pękajcie miśki.
[b]edit #2[/b]:
Już jest. Można nawet tutaj ściągnąć - www.q3arena.gry.wp.pl/?id=33&akcja=download&idm=209[b]dAde_X[/b]
A tak woghule prosiaczki to tesh wydalme mapke :D
moze jej nie widac [bo mala podobno :P] ale lezy sobie tuz pod dadowom i nosi nazwe Porwany Obłedem [necro8] :P
dał bym wam screena ale niehce mi sie robic :D
edit : zachcialo mi sie :P
[img]hosting.fpp.pl/necrosis/img/junk/n8_01.jpg[/img]
[img]hosting.fpp.pl/necrosis/img/junk/n8_02.jpg[/img]
[img]hosting.fpp.pl/necrosis/img/junk/n8_03.jpg[/img]
tak dla rutyny :P
Zazdroszcze wam :D OD konca czerwca tez zaczynam robic mapki :D
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
srutututu, tylko podbijam nastepna strone :)
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
Project name: reqkitchen
[img]requiemmaps.republika.pl/reqkitchen/shot0014.jpg[/img]
[img]requiemmaps.republika.pl/reqkitchen/shot0015.jpg[/img]
[img]requiemmaps.republika.pl/reqkitchen/shot0016.jpg[/img]
[img]requiemmaps.republika.pl/reqkitchen/shot0017.jpg[/img]
[img]requiemmaps.republika.pl/reqkitchen/shot0018.jpg[/img]
Dzisiaj wreszcie skompilowalem mape z oswietleniem, naprawiajac wczesniej sporo bledow ktore byly przeszkoda w kompilacji. Widoczna na screenach mapka przeszla przez vis -fast -light. Na srodku kuchni tymczasowo jest jedno zrodlo swiatla o wartosci 2000, wkrotce oswietle dalsza czesc kuchni. Co do samego oswietlenia chetnie wyslucham waszych opinii, czy zostawic lekki polmrok, czy oswietlic tak bardzo, jak to mialo miejsce przy reqbath, gdzie sciany razily swoja bielą?
Stay tuned...
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
Zostaw lekki półmrok (ale skybox nie pasuje) i nie dodawaj mnóstwa źródeł światła - niech lampa u góry oświetla wszystko, a żeby było realistycznie i jaśniej dodaj wysoką wartość -gamma, wysoką wartość -compensate i zmuś komputer do wysiłku -bounce 8.
No, Lukin dobrze gada. Ale -bounce 8? Przecież to potrafi zabić komputer :D.
Dwa ostatnie screenki miodne. Na widok lodówki poszedłem skorzystać ze swojej, ale nie wiem jak się skończy posiłek o tej godzinie dla mojego żołądka :P.
A wracając do tematu - czekam na mapkę.
Lukin, mozesz napisac cos wiecej? Jezeli jedna lampa ma oswietlac prawie cala kuchnie, to pewnie trzeba albo jej żarówce przypisac, albo trzeba dać źródło światła o mocy... hmmm... ~5000 ? :)
Ta mapa kompilowała mi się około 2 godzin dzisiejszego wieczora... więc jak bede sprawdzal kazde ustawienie gammy i tego drugiego, to nie starczy mi nerwow na to :D
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
To zależy od wielkości żarówki (im większa tym mniejszą wartość światła musisz dać). Shader będzie chyba lepszy od zwykłego źródła światła (BTW: przy 2000 wygląda dobrze, chyba nie trzeba zwiększać). Co do gammy i compensate - tu niestety musisz się pobawić bo naprawdę trudno przewidzieć ostateczny efekt. Przestawiając te dwie wartości możesz np. mieć czarne, wyraźne cienie, a całą resztę bardzo jasną lub rozjaśnione cienie i niewiele jaśniejsze pozostałe obszary mapy. Ja używałem (np. w l3q2dm3) -gamma 1.4 -compensate 1.3 i ludzkość stwierdziła, że jest zdecydowanie za jasno, ale ostatnio na Quake3World wyczytałem, że inne maporoby używają -gamma 4 -compensate 4, czyli jakiś zupełnie kosmicznych wartości (swoją drogą: muszę znaleźć czas i sprawdzić osobiście działanie takich ustawień).
Komenda -vis -fast -light powoduje, że światło kompiluje się bardzo wolno i w dodatku jest złej jakości. Po pierwsze dlatego, że to jest fastvis (przyśpiesza visa, ale spowalnia -light), po drugie dlatego, że -light nie ma żadnych dodatkowych parametrów, które mogłyby poprawić jakość lightmap (np. -samples 3) lub przyśpieszyć kompilację (-fast). Do testów polecam -vis -light -faster.
Teraz z kolei wywala mi blad:
[i]--- SetupTraceNodes ---
************ ERROR ************
MAX_TW_VERTS (12) exceeded[/i]
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
tak, probowalem z tym, niestety nic nie dziala :/
BSP -meta, -vis -fast, -light -lomem -compensate 1.3 -gamma 1.4 -filter
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
> Teraz z kolei wywala mi blad:
>
>
> [i]--- SetupTraceNodes ---
>
> ************ ERROR ************
>
> MAX_TW_VERTS (12) exceeded[/i]
shader nałożony na brusz o zbyt dużej ilości wierzchołków - podziel brusha na dwa kawałki [17]
raz zrobiłem jumpad z 18bocznego walca - po podzieleniu na połówki poszło...
MAPA : ZBIERAM KAWAŁKI SZCZENY Z PODŁOGI ! przy tej wielkości screenów podziałbym że niezgorszy rendering
niektóre elementy za duże, np klamka... (sprawdź w realu), jak ma być ciemno to daj nocny skybox, a może odwrotnie: zapal słonko na zewnątrz, bounce 8, i jest jeszcze jeden parametr który określa ile światła się odbija przy jednym bounce ale nie pamiętam jak się nazywa - wyszłoby normalne radiosity!
edit>>
ps czy tak wygląda twoja kuchnia?
NOT MY PRESIDENT !
I się będzie kompilowało tydzień :D.
IMO pasowałoby zrobić tak - na zewnątrz jakieś wschodzące słońce, żeby to poranek był, tylko wczesny, jeszcze troche mroczniejszy - taki ranek, gdy wstajesz wcześnie, wchodzisz do kuchni, ale jest na tyle jeszcze ciemno, że zapalasz światło :).
Zrób ukrytego Heinekena ;D.
req chce zebysmy ślinotoku stałego dostali? wyglada niesamowicie ;o hehe nie moge sie doczekac az dostane ja w swoje łapki do testow :F... a zamiast hainekena zrob Tyskie :D hehe zreszta ja juz wiem gdzie sa bonusy poukrywane :D
Niestety, narazie mapka nie ujrzy światła dziennego. Nie mam narazie na nią siły. Dzisiaj ponad 5 godzin naprawiałem ją szukając przyczyny błędu:
-- SetupTraceNodes ---
************ ERROR ************
MAX_TW_VERTS (12) exceeded
Niestety nie udało się. Wywalałem po kolei sprzęty, aż mapka została pusta i nadal wywalało ten błąd. Okazało się, że przyczyną był długi kanał ściekowy pod mapką... wywaliłem go i pusta mapa skompilowała się ok. Niestety gdy wsio przywrociłem (oczywiscie bez tego kanału) znów wywala ten sam błąd. Myślałem, że to wina rur od zlewu do zmywarki, ale myliłem się. Nie chce mi się od nowa wywalać wszystkiego z mapy... Nie mam już pomysłów innych. Zmieniałem _blocksize na 16 tysięcy z kawałkiem, dopisywałem parametr -lomem... ZERO efektu. Nic z tych rad nie usuwa tego cholernego błędu. Chyba zajme się nową mapką, a tą w cholere wywale...
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
Może wystaw ją w Betacorner,to ją ktoś obejrzy, skompiluje , znajdzie błąd itd...
Zrób jeszcze prosty test : podmień szadery na texturę na poszczególnch obiektach albo jednym ruchem na wszystkim, imho - szader na bloku o za dużej ilości scianek
Pomysł 2: podziel ją na połówki, sprawdź każdą, następnie część z błędem podziel na dwa itd - rada kiepska ale chyba skutaczna...
NOT MY PRESIDENT !
> Zmieniałem _blocksize na 16 tysięcy z kawałkiem, dopisywałem parametr -lomem...
Sprawdź jeszcze czy pomoże zmniejszenie blocksize (np. do 256). To (teoretycznie) potnie całą mapę na mniejsze fragmenty i może wyelimunje bład.