O sofcie jakiego używam pisałem już w temacie Th3riona, ale może przedstawię teraz dokładniej.
Podstawa to jest GMAX - młodszy brat 3ds maxa. Zawiera on wszystkie postawowe funkcje maxa, oprócz najważniejszej, czyli renderingu. A nie ma go dlatego, że GMAX nastawiony jest na game editing, więc efekty pracy widać w grze a nie na renderze. No i najważniejsze: jest on DARMOWY ! Za friko dostaje się potężne narzędzie, na którym można spokojnie uczyć się nowoczesnych technik 3d, głównie w zakresie modelingu. Niestety sam gmax nie exportuje do żadnego sensownego formatu, dlatego potrzebne są game packi, obsługujące wybrane gry. Pak do q3 nazywa się TEMPEST i jest jedne z najgorszych, najbardziej irracjonalnych i niestabilnych (przynajmniej u mnie) narzędzi jakie w życiu widziałem. Z założenia służy on do tworzenia map, ale nie widziałem jeszcze levelu stworzonego za jego pomocą. Ale mimo wszystko tempest jest potrzebny, gdyż umożliwia export do md3.
Drugim narzędziem jest LithUnwrap (tez darmowy), który służy do UV mappingu. UV można robić i w gmax`ie, ale nie posiada on niestety możliwości exportu UV do pliku graficznego (w maxie jest do tego plugin texporter). Lith jest łatwy w odsłudze i wygodniejszy, ale ma podstawową wadę: odczytuje modele w .md3, ale nie potrafi ich zapisywać [27] Z tego powodu muszę kombinowac tak: bryłę modelu robię w gmax, exportuje do .md3, UV mappind w LithUnwrap, exportuje do .ms3d i ostatecznie exportuje w Milkshape. W sumie droga na około, ale z drugiej strone w gmaxie nie udało mi się jesscze wyexportować modelu, którego skin byłby widoczny w grze =\
PS. dzisiaj ściagnołem 3ds maxa trial i przesiadka z gmaxa jest naprawdę łatwa, doszło tylko kilka(set) nowych narzędzi :)
zeby nie było offtopicowo, to niedługo dam jakiś WIPek