Daj waita po +lookdown;
Fragmessage - dziala tylko na osp. A jak nadal nie... cg_enableosphud 1 - musi byc ta komenda.
Komunikacje? Masz na mysli texty z konsoli? cl_noprint 1.
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
Daj waita po +lookdown;
Fragmessage - dziala tylko na osp. A jak nadal nie... cg_enableosphud 1 - musi byc ta komenda.
Komunikacje? Masz na mysli texty z konsoli? cl_noprint 1.
przemodelowałem cały teren
[img]members.lycos.co.uk/esel2/images/shot0001.jpg[/img]
można teraz spaść i się rozbryzgać w próżni....
NOT MY PRESIDENT !
no i wyglada iscie kozacko :), ale pare pytan
czy te dlugie swiatla/flary sie ruszaja?
zaraz kolo modela gracza na ziemi, widac takie cienie, a raczej plamy swiatla, co je tworzy>?
teren co widac robiles \"recznie\"? i jakbys mogl to mozesz zrobic screena gdzie widac wiecej terenu
Whoa, zupelnie jak DoomSux3 :D A jak z fpsami?
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
1.tak
to shader detail - to nie sa cienie tylko pixele textury terenu którą widzisz daleko, na to nałożona jest ta texturka którą widzisz blisko ( a która zanika wraz z odległością)
ano... ręcznie, poprzedni teren zrobiony generatorem dawał.. 14fps więc teraz optymalizuję co mogę (teren zrobiny z ręki ma 12razy mniej ścianek...)
NOT MY PRESIDENT !
2.Znika całkowicie, czy tylko znika z ekranu, a silnik i tak liczy ten shader cały czas?
edycja: pokusiłbym się o takie oświetlenie całości, żeby pasowało do nieba, tzn. żeby ten meteor, na którym dzieje się akcja był oświetlony tak jak meteory na skyboxie.
Dokońca to nie wiem... jak włącza się zoom to granica widoczności tej szczegółowej textury też się przesuwa, więc chyba jest przerabiana cały czas - jednak do terenu to jest naprawdę niezłe.
Z innej beczki: wyłazi moje nieuctwo: właściwie to jak zrobić żeby mapa była CTF?[3]
Wystarczy wstawić model flagi czy jak?
A co z team\'ami - jak to się dzieje że czerwoni respawnują w bazie czerwonych a niebiescy w bazie niebieskich?
Strasznie mi głupio bo konstrukcyjnie to mapę prawie skończyłem ale nie zastanawiałem się jak to działa[3]
NOT MY PRESIDENT !
Wstawiasz normalnie flagi.
Respawny - jak klikasz prawym w Radiancie, to są pod opcją [i]team[/i], a nie [i]info[/i].
Do tego skrypt, w którym jako gametype ustawiasz ctf.
Jakoś tak ;).
Esel: full wypasiorr, tylko coś phonga nie widzę na tym terenie...a może mi się tylko zdaje ?
nie widzisz, nie widzisz - nic już nie dokładam bo za cholere nie skończe[1]
NOT MY PRESIDENT !
WELCOME TO THE BLUE BASE !
[img]members.lycos.co.uk/esel2/images/shot0024.jpg[/img]
[img]members.lycos.co.uk/esel2/images/shot0018.jpg[/img]
[img]members.lycos.co.uk/esel2/images/shot0023.jpg[/img]
NIE SKOŃCZE TOGO NIGDYYYYY
NOT MY PRESIDENT !
Trzeci screen - ta lampa po lewej stronie od napisu \"Spectacor\" - wygląda źle, brzydko. Nie rób tak :P.
Ciężko stwierdzić po tych screenkach, ale teren chyba troszkę zbyt prostokątny w swoim kształcie. Można by go troszkę urozmaicić na boki, dać jakieś wcięcia...
A poza tym miut :]. Czekam z niecierpliwością, tylko żeby bardzo nie cięła :/.
Btw - Cardigan na www.planetquake.com/cardiganswojej stronce napisał tutka m.in. o dopracowywaniu map kosmicznych od strony technicznej - coś o fps\'ach chyba tam było, gdybyś miał z tym problem.
Kurde, jak UT 2K3 :]
dAde ma racje z tą lampą... przydała by się tam jakaś lepsza tekstura :P
Mam tylko nadzieje, że grywalność będzie przynajniej w 1/5 tak dobra jak wygląd :)
Sorka, mały off-topic. Widzieliście screeny z najnowszej produkcji Sock\'a?
Stwierdził, że to chyba jego ostatnia mapka do Q3, ale po samych screenach zrobiło to na mnie gigantyczne wrażenie! Z początku myślałem - jak to ujął NemiX w stosunku do mapy EseL\'a - że to UT2k3 :].
Link - www.quake3world.com/ubb/Forum6/HTML/028007-20.html?Klik!.
Już czekam na texturki [42].
Ja @#$%!
[img]www.planetquake.com/simland/images/misc/pom_image1a.jpg[/img]
[img]www.planetquake.com/simland/images/misc/pom_image1b.jpg[/img]
nic dodać, nic ująć...
NOT MY PRESIDENT !
[74]
wie ktos moze skad wziac model takiego drzewa ? bo by mi sie zayebiscie przydal, a jak narazie to sam zrobilem, sobie z www.republika.pl/tambus/tree.jpgcylindrow :|
i jeszce te tekstury , i tak ladnie \'zaokraglone\" skaly ...jak cos takiego zrobic[27]
btw. jak to jest zrobione ze trwaka tak ladnie kolo scian jest widoczna a pozniej przechodzi w piach/ziemie?
Twoje drzewko jest dosyć... krępe
teren - chyba phong shading albo po prostu patche... textury wynikają z innego, wielowarstwowego mapowania dla terenu, mapka wygląda na baardzo skomplikowaną - jestem ciekaw na jakim sprzęcie to pójdzie...
Chyba zajmę się handlem warzywami...jestem leszczem...[23]
Edit>>
A co powiesz na to:
[img] www.nathansilvers.com/graphics/utterrainart3.jpg[/img]
niestety jest to UT ale jakie textury!
NOT MY PRESIDENT !
Wygląda to na phonga, ponadto:
Na www.planetquake.com/simlandSimland\'ie pojawiły się trzy tutki - Rock Walls, Rock Details i Phong Shading, z czego można wnioskować, że to phong :P.
Tamb - drzewa:
fps.brainerd.net/mapmodeltext.htmKlik1!
www.map-center.com/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=1Klik2! (chyba trzeba się logować)
www.planetquake.com/simland/images/misc/pom_image1a.jpg
To jest za piekne by było prawdziwe :]
wiem ze drzewo jest kiczowate ale nie znalazlem takiego jak mi potrzeba, tzn duzego ( ok 1000jednostek) . co do modelu to mam jedynie \"choinke\" o wysokosc ok 700j ale nie wiem czy to bedzie pasowac. trudno, ide sie zabrac za nowy teren.
ale, z tego co pamiętam, modele da się skalować....
chyba że mi się coś pogibało :P
Nie zwróciłem wcześniej uwagi... na pierszum screenie jest też wejscie do jaskini...
Edit> ba - na obu - to coś ma jeszcze podziemia...
urwa!
NOT MY PRESIDENT !
> ale, z tego co pamiętam, modele da się skalować....
>
> chyba że mi się coś pogibało :P
skalowanie modeli/ o tym to nie slyszalem, jak to zrobic?
ups...
-------- Q3MAP2 KEYS --------
angles : Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
modelscale : Floating-point value used to scale a model up or down (default 1.0).
modelscale_vec : Floating-point vector used to scale a model\'s axes individually (default 1.0 1.0 1.0).
NOT MY PRESIDENT !
Tamb:
A jednak dobrze mówiłem...
na map-center jest tutek do tego.... masz www.map-center.com/modules.php?name=Tutorials&tutop=showcontent&id=42linka :]