>
> Ok, to konwersja MOJEJ własnej mapki, właściwie remake, z odrobinę poprawioną grafą :P.
>
Hehehe ;), q3shw12 - "Pora umierać" :D.
Dostanę cukierka? ;)
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
>
> Ok, to konwersja MOJEJ własnej mapki, właściwie remake, z odrobinę poprawioną grafą :P.
>
Hehehe ;), q3shw12 - "Pora umierać" :D.
Dostanę cukierka? ;)
Bravo Necro :), ale o cukierkach nie myśl, co najwyzej pare fragów na mapie.
Tak, i chyba nie widzę innej sensownej możliwości[](//htmlarea/images/smiles/3.gif)
NOT MY PRESIDENT !
Może bedzie z tego model do Q3:
Na razie ok. 1300 poly, poźniej się zoptymalizuje (albo i nie)
Nieźle, nieźle. Ale jak ma być z tego player to od początku musisz przyjąć kilka założeń (podzielić model na kawałki i takie tam) Polecam tutorial - najlepszy jaki znalazłem w sieci - nawet na polycouncie nie ma lepszego[](//htmlarea/images/smiles/3.gif) Tylko się nie zniechęcaj - duuuużo pracy trzeba w to włożyć. Moj modelik ma 1374 fejsy i już tak zostanie.
NOT MY PRESIDENT !
OK. Q3shw19 już jest w beta corner. Zapraszam do ściągania i testowania :).
ctrl+c - ctrl+v z bc
[+] Uklad
[+] Dbałosc o szczegoly.
[+] Udany remake
[+] Wreszcie jakas dobra polska mapka do q3 :) (z poza dream teamu maposfery :P)
[- ] Na moj gost za bardz ootwarta.
[- ] Dbalosc o szczegoly :) - Widac ze w niektorych miejsach robione jak by na sile.
[- ] Lampki przy padzie. (te scięte na gorze)
[- ] Zaokrąglony korytarz i te kwadratowe switla w nim
Ogolnie 4+
Witam wsystkich!!!
W beta corner lezy wlasnie moja nowa mapa. Inspirowana ona jest nauka A.Aldenbauera, o ktorym info mozecie znalesc na www.aldenbauer.prv.pl.
Maoa jest w stylu wakacyjno-rekreacyjno-eksperymentalnym. Nie jestem jeszcze zbytnio dswiadczonym mapperem, ale mam nadzieje ze moje pomysly sie Was spodobaja [](//htmlarea/images/smiles/2.gif)
"Ciało ludzkie jest pełne niepotrzebnych części. Po co od razu dwie nerki? Wystarczy jedna... Organy nie powinny być tak ściśnięte. Potrzebują Lebensraumu, podobnie jak Vaterland"
"q3map2 tends to suck at vertexlighting, because it’s actually "right" rather than "good", and different to q3map’s. Try the "-light cpma" switch or whatever it’s called."
Słyszał ktoś o czymś takim (-light cpma)? O co chodzi, bo ja już trochę bawię się radiantem a jeszcze czegoś takiego nie widziałem. Cytat z LvL beta sekcji.
>
> - New: -light -cpma argument for "classic" (sic) vertex lighting
>
Fragment z readme o q3map2... Poprawia/zmienia to oswietlenie vertextowe... r_Vertexlight 1.
Niby ze q3map2 robi.. nie ladne oswietlenie vertexowe, dlatego powstal ten parametr. Tyle co zrozumialam..
Hans1909 : Mapki nie wiele zalapalam... Tzn jesli chodzi o konstrukcje, .. cel .. czy jak to mozna okreslic...
Grafika... Podba mi sie ogolnie ten poczatkowy pokoj, te korytarze... Niezly klimat, oswietlenie calkiem dobrze. Dalej takie... Malo detali, pare brushy na krzyz : To pomieszczenie z kurczakiem czy tym ptakiem .. na roznie
nad lawa.. rofl ;) Wykonanie srednie, ale .. rozsmieszyl mnie ten ptak :p
Strona z linka .. rofl ;p
Cytat z posta - autor: [ShadoW_86](%E2%80%99?id=users&details=941%E2%80%99)
>
> "q3map2 tends to suck at vertexlighting, because it’s actually "right" rather than "good", and different to q3map’s. Try the "-light cpma" switch or whatever it’s called."
>
>
>
>
>
>
> Słyszał ktoś o czymś takim (-light cpma)? O co chodzi, bo ja już trochę bawię się radiantem a jeszcze czegoś takiego nie widziałem. Cytat z LvL beta sekcji.
>
Ano chodzi chyba im tylko o to, że oświetlenie vertexowe na mapce kompilowanej q3map2 jest do bani i należy do kompilacji dodać dodatkowo parametr -cpma, coby to potem wyglądało przyzwoicie (jeśli można tak powiedzieć o vertexowym :D).
W q3map2 jest poprawione oświetlenie vertexowe - jest bardziej zbliżone do lightmapowego, są np. ciemne przestrzenie na mapie. "Progracze" wolą zwykłe r_vertexlighting żeby widzieć mapę w fullbright-cie, toteż ydnar wymyślił parametr -cpma. Ale z tym też trzeba uważać, bo często-gęsto -cpma za bardzo "spłaszcza" oświetlenie i mapa jest zupełnie "nieczytelna".
Data premiery : wkrótce :)
Sor za cienką jakosc shotow :/
uh fajny szkielecik, a mapa ogolnie wyglada ladnie. A co to takie zolte na ostatnim screenie po obu stronach schodow, a raczej pod nimi?
Necro: na tym szkielecie to smoothing groups jakoś dziwnie wyglądają, tak ma być?
Edit:
Z tej perspektywy dłonie mogą sie wydawać troche małe...a moze własnie takie są ;)
Grupy smoothingu - wykorzystałbym je raczej do wzbogacenia powierzchni, np jeśli przypiszesz jednemu poligonowi (na klacie tego gościa) inną grupę, to uzyskasz widoczną krawędź, taki bajer za darmo... W twoim przypadku cały pasek z klamrą powinien mieć inną grupę niż spodnie i brzuch. Poza tym jeśli nie zacząłeś jeszcze unwrapować - myślę że w niektórych miejscach można by się pozbyć znacznej ilości face’ów.
Generalnie model ok
NOT MY PRESIDENT !
Esel: pierwsze zdanie w moim poprzednim poscie odnosiło się do modelu szkieletu na nowej mapce Necrosisa, który wydaje mi się lekko ’niewygładzony’ ;) Ale moze to taki design ;)
W moim modelu jestem jeszcze we wczesnej fazie produkcji i zadnego smoothingu/optymalizacji/unwrapa jeszcze nie robilem. A i dzieki za tamten tutorial, świetny jest.
Na tym modelu w ogole nie ma smotthingu jak i piramidzie , wygietych cegłach i znakach. Wyszlo w somie dobrze wiec nawet nie sprawdzalem czy takowy działa :)
Modelik bardzo fajny jak skoncze grac we silent hille (wszystkie 4ry :P) to tez moze jakis zrobie :]