ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

[WIP] Work in progress

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-10-17 13:25:42

To dlatego ze pliki md3/ase sa wkompilowywane w bsp.

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-10-17 19:47:31

Owszem, ale po dekompilacji pojawia się pod radiantem np. statua Major a Doom jest nieobecny. Nie ma w ogóle pliku tej figury w pak0.

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-10-17 21:12:07

Chciałem tak nie na temat troszkę przyspamować, że moja strona internetowa jest już dostępna pod bardzo prostym adresem - http://dade.pl, więc wszystkich zainteresowanych bardzo gorąco zapraszam ;).

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-10-17 21:49:12

> Owszem, ale po dekompilacji pojawia się pod radiantem np. statua Major a Doom jest nieobecny. Nie ma w ogóle pliku tej figury w pak0.

Dekompilacja nie odtwarza modelu. Zamiast niego na mape wstawia to co bylo na wejsciu czyli entitie misc_model ze sciezką do pliku md3.
Major jest widoczny dlatego ze instalka radianta wgrywa w baseq3 pliczek md3 majora (major_statue.md3 czy jakos tak) wiec edytor z niego korzysta. Nie jest wgrywany natomiast modelik statuły dooma wiec edytor nie mogąc go znależć pokazuje sam entitie w postaci czerwonego szescianu.

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-10-17 22:04:12

No wszystko się zgadza. Ale jeśli model był obecny przy kompilacji mapy, jest wyświetlany podczas gry, program ma jakieś informacje o tym, jak powinien wyglądać etc, to czy nie ma sposobu, żeby go z tej mapy wyciągnąć?

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-10-18 10:08:16

Trzymaj ten model : maposfera.org/necro/doom_statue.zip
W radiancie moze mapowanie sie nie zgadzac ale po kompilacji jest w miare ok.

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-10-22 23:14:25

widok z góry

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-10-23 12:47:04

A siakis screen z gry ?

^^SLAYER

Gravatar

Od: 2004-11-04

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-10-23 15:03:28

Przeróbka cpm1c, nad którą pracuję (chociaż "pracuję" to troche za duzo powiedziane, bo nie mam zbyt dużo czasu na to i w dodatku jestem noobem w sprawach okołoradiantowych ;)) własciwie tylko na potrzeby gry z kumplami na LANie, ale moge wam wrzucić beta wersje. Na razie gra się fajnie i o wiele ciekawiej niż na cpm1a (przynajmniej mnie), ale może zmienię jeszcze rozstawienie broni i itemów (może mi ktoś coś doradzi?). Oświetlenie jest na razie takie żeby było i przy max brightness da się pograć (choć przyjemność to to nie jest :)
http://maveral.w.interia.pl/cpm1c.zip

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-10-24 19:29:22

SLAYER: jeszcze nawet nie oglądałem Twojej mapki, ale mam jedną uwagę: w paku jest plik cpm1c.bak, który jest kopią źródła mapy. Czy mamy przez to rozumieć, że mapa jest open source? :PPP

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

^^SLAYER

Gravatar

Od: 2004-11-04

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-10-24 20:24:31

Jak najbardziej. Nie mam żadnych tajemnic przed Wami - możecie zlustrować co chcecie :D

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-10-27 20:29:09

Mam problemik z lawą. Mam "kanał" z lawą w formie łuku. Od zewnątrz jest bevel+thicken ze szkła, w środku to samo z lawy. No i wszystko ok, ale lawa miejscami zachodzi na szkło, jakby ten brush pływał i przenikał czasowo do sąsiedniego. Można to zlikwidować? Tekstura lawy nie musi się poruszać.

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2005-10-27 21:28:48

To na szklo nodraw od wewnetrznych/niewidocznych stron (chyba ze i szklo jest z krzywej, nie wiemjak to masz zrobione, sry). Pare grid ... glebiej umiesc lawe - nie powinna przenikac wtedy ... Aby sie nie poruszala, tzn nie bylo tego falowania... Zmien texture lawy, nie kazda faluje (porusza sie, ale nie ma tego falowania powierzchni). Sprawdze zaraz ktore to to bylo.. gimme moment..
Sprawdz te z flat w nazwie...
Nie sprawdzalam, ale za falowanie odpowiada chyba tylko to:
deformVertexes wave 100 sin 3 2 .1 0.1
Pokombinuj z parametrami, a sama lawe umiesc jakies 1-2 grid pod szklem.

Btw. Temat work in progress, wiec chyba nie bedzie offtopiciem, jak zapytam sie czy ktos juz probowal cos kombinowac z levelami do q4?
Dla poczatkujacych powiem, ze edytor jest wbudowany, aby uruchomic - najlatwiej dopisac do skrotu gry +editor +r_fullscreen 0 i ewentualnie +r_brightness 1, jak dla kogos za ciemno jest...
Ciekawe kiedy gtk wypusci wersje radianta z supportem dla q4... Reszta - poza widokiem - budowanie jak w q3... Poza layoutem, ukladem okien .. Troche zakrecone, jak ktos uzywal tego widoku z rzutami na 3 powierzchnie + 3d ... Kompilacji itd nie probowalam... Zreszta teoretycznie to ja juz sie radianta .. nie tykam..

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-10-29 10:58:37

Z shaderem do tego falowania pobawię się później, zresztą odsunięcie lawy od ścianki ze szkła pomogło. Co prawda tekstura nadal pływa "pionowo", ale wygląda to już lepiej. Mam jednak brzydki efekt ze światłem:


Po prawej jest prosty brush, po lewej krzywa i jak widać, na styku pojawia się światło, którego nie ma być:/ Jest jakieś rozwiązanie?

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-11-01 19:06:16

reqtourney1 jest juz w Beta Corner.

Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-11-02 11:02:54

doomer - jest jeszcze jedno rozwiązanie, ale pewnie ci się nie spodoba: wywal "świecenie" z szadera lawy - zamiast tego ręcznie wstawiaj światła - będzie ich dużo ale: będzie ich i tak znacznie mniej niż z shadera ( bo nie ma świateł liniowych, powierzchniowych - kompilator wstawia tysiące słabych światełek punktowych) kompilacja idzie znacznie szybciej, masz pełną kontrolę nad zasięgiem i kolorem świateł - warto się trochę natrudzić. Przy "TT" zszedłem z kilkunastu tysięcy świateł i 24godzin kompilacji zakończonych klapą do 1200 żródeł światła i przyzwoitych 20minut kompilacji.
[](//htmlarea/images/smiles/5.gif) Pytanko a propos zbroi ( temat się zamknął i nie zdążyłem) - można wogóle podmienić texturkę zbroi? Wygrzebałem ją z pak0 przerobiłem i z odpowiednią strukturą katalogów spakowałem do pk3 ale bez skutku. Nie da się? 

NOT MY PRESIDENT !

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2005-11-02 14:33:10

Sry za zamkniecie tematu z ta zbroja ... Nie wiedzialam. My bad ;/
Co do twojego pytania... Jak podmieniles shader, podmieniles texture to jaki problem? Zachowales zasade nadpisywania plikow? Tzn. ze nazwa paku ma sie zaczynac na litere dalsza niz pak0 (r, s, ... itd), najlepiej jak jest poczatek nazwy zz- ... Jak podmieniles texture, ewentualnie zmieniles cos w shaderze - nie ma wyjscia, to musi dzialac. Jak dotyczy to green armor, nie RA czy YA to wstawiasz pak najlepiej do folderu osp/cpma (choc teoretycznie i z baseq3 powinno dzialac, trudno mi w tej chwili powiedziec, nie pamietam poprostu... mozesz sprobowac), takze pamietajac o nazwach pakow zaczynajacych sie od zz-... No ale to chyba wiesz... :/ Nie mam wiec pojecia... Albo jakas literowka w nazwie textury/shaderze ...
Shader do zbroi jest chyba w models.shader, tam jest czesc odpowiadajaca i za armory ...

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-11-04 12:04:00

Cos ostatnio poradnik sie zrobil z tego WIP’a :D

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-11-05 12:53:20

Reklama: w beta corner jest nowa mapa.

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-11-05 14:53:03

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-11-05 17:34:20

:o Niesamowite.

Tylko jedno mnie gryzie: nazwy sshotów. Lukin, do którego to Qwaka jest? Mógłbyś zaznaczyć, bo sobie apetytu na marne narobię... [](//htmlarea/images/smiles/7.gif)

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2005-11-05 17:39:06

Gorat: Do q4

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-11-05 18:26:50

Do Q4, do Q4 :) Szczerze pisząc musiałem się hamować bo ten engine stać na wiele więcej - niestety mapy do multiplayer mają swoje prawa (a może na szczęście), toteż wizualnie to nie jest jakieś cudo. Na razie cieszę się z tego, że mapka "chodzi" szybciej niż te standardowe z "Quake’a 4" :)

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2005-11-05 18:32:06

Lukin, a co ty na to - aby zrobic jak sa te mapki z serii fps - jedna normalna, ladna, z lightami. I dodac tez do paka wersje no-light czy taka calkiem oczyszczona z tych fpsozernych swiatel... Hmm ?
Ladnie to wyglada teraz :) Czekam na mapke.

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-11-05 20:18:39

Osobiście powątpiewam w sens takich zabiegów, ale dla mappera to żaden problem więc czemu nie.